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 Création de personnage [règles]
 
Le Gardien
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Auteur Fil de discussion: Création de personnage [règles]  (Lu 3193 fois)
Gravillon
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« le: 24 Septembre 2014 à 20:14:44 »

1. Attributs:

La première étape dans la création d'un personnage est d'en déterminer les attributs, c'est à dire ses capacités de base, tant physiques qu'intellectuelles. Ces attributs, qui renvoient aux aptitudes innées du personnage, sont au nombre de sept et se définissent de la manière suivante :

Force : Puissance physique.
Dextérité : Coordination, agilité, vitesse
Endurance : Résistance (douleur, sommeil, maladie), constitution
Esprit :Intelligence, entendement, ingéniosité, connaissance
Charme : Charisme, attrait physique, magnétisme, commandement
Chance : Capacité à savoir se trouver au bon endroit au bon moment, instinct de survie...
Perception : Vue, goût, odorat, toucher, sens de l'observation, sixième sens ...

La valeur de chacun de ces attributs est laissée à la discrétion du joueur, qui dispose pour ce faire d'un capital de points à répartir entre tous les attributs de son personnage. Ce capital est égal à 60, plus un nombre de points correspondant à l'addition des résultats de 7d6. A la création du personnage, la valeur des attributs est impérativement comprise entre 6 et 18.
Il est clair que plus la valeur d'un Attribut sera élevé, plus la capacité du personnage sera grande dans ce domaine.

2. Taille et Ossature:

La taille et l'ossature déterminent, comme l'indique leur nom, l'aspect physique du personnage et peuvent influer sur ses attributs, ses Points de Vies ou sa capacité d'encombrement.
Les joueurs peuvent librement choisir l'un ou l'autre de ses aspects, mais pas les deux. Pour déterminer l'aspect qui n'est pas librement choisi, on effectue un jet de 2d6 et on se réfère à la table ci-contre :

2d6     Taille     Ossature
2-5     Petit     Mince
6-8     Moyen     Moyen
8-12     Grand     Trapu

3. Les points de vie
Votre MJ s'occupe de ce détail de peu d'importance, notez toute fois qu'un type grand et trappu doté d'une forte constitution, aura un nombre de points de vie plus élevé qu'un nabot maigrichon et maladif...
La chance n'est pas non plus tout à fait étrangère au score final ...

4. Les compétences :

 Il convient maintenant de déterminer les compétences du personnage. Celles-ci se définissent, de fait, comme les aptitudes particulières acquises par le personnage à la suite d'un apprentissage, contrairement aux Attributs, qui renvoient à ses capacités naturelles et innées.

  • Les points de compétence
  Les compétences sont achetées à l'aide de Points de Compétence. Chaque joueur dispose en effet d'un capital de points qu'il dépense comme il l'entend afin d'assigner à son personnage un certain nombre d'aptitudes et de savoirs faire particuliers parmi ceux proposés dans la table de Compétence. A charge pour lui de faire alors en sorte que l'ensemble soit cohérent, c'est à dire corresponde à ce que son personnage est susceptible de faire ou de réaliser compte tenu de son éducation, de ses occupations, de sa personnalité…

   Le nombre de points de Compétence (donc de compétence ) avec lequel un personnage débute est égal à 10, nombre auquel il convient d'apporter les modifications suivantes :

  • Modification dues aux attributs :

        6-8     9-11     12-14     15-17     18-20
Esprit     -1     -     +1     +2     +3
Chance     -     -     -     +1     +2

  • Modifications dues à l'âge :

Âge     - de 17 ans     17 à 25 ans     + de 25 ans
Malus/Bonus     - 1 / année     +1 / Année     +1 / 2 Année

  • Liste des compétences
- Acrobatie     - Corruption     - Histoire     - Navigation
- Alphabétisation     - Coupe-bourse     - Interrogation     - Passe-Passe
- Artisanat     - Crédit     - Intrigue     - Pègre
- Baratin     - Cuisine     - Intendance     - Peinture
- Banque     - Danse     - Jeu     - Philosophie    
- Beuverie     - Déguisement     - Langage     - Pistage
- Bibliothèque     - Économie     - Littérature     - Premiers soins
- Bureaucratie     - Eloquence     - Magistrature     - Recel
- Cartographie     - Embuscade     - Marchandage     - Sabotage
- Chant     - Équitation     - Mécanique     - Sciences
- Chasse     - Espionnage     - Mécanique de précision     - Sculpture    
- Chimie     - Etiquette     - Médecine     - Séduction    
- Comédie     - Falsification     - Milieu rural     - Stratègie
- Commandement     - Furtivité     - Milieu urbain     - Théologie
- Sc. Naturelles     - Géographie     - Musique     - Tour de force
- Construction     - Héraldique     - Natation    

  • Définitions des scores et résolution des jets de compétence

Chaque joueurs repartis 3 x (nb de compétences) points dans les compétences qu'il a choisi (6 points au maximum)
le score de base est égal à : - 6, un point fait passer à -5 etc jusqu'à 0 au maximum.
Un test de compétence est le résultat d'un d20 sous l'attribut directeur modifié par le score de compétence.

Exemple :
Un joueur à mis deux pont de compétence en jeu : son malus passe de -6 à -4
- Il souhaite connaître un point de règle du pharaon : 1d20 sous esprit - 4
- Il souhaite jouer sans tricher : 1d20 sous chance - 4
- Il souhaite se livrer à la cocange et escamoter une carte embarrassante pour la remplacer par une autre : 1d20 sous dextérité -4
- Il cherche à savoir si les manchette de dentelles du vicomte de Saint-Eudes lui servent à dissimuler des cartes : 1d20 sous perception -4


La difficulté de l'action entreprise aura bien sur un impact sur les chances de succès.

5. Les compétences de combat
Elles sont aux nombre de 7 :
- Armes à feu
- Escrime
- Bagarre
- Armes d'hast
- Combat à Cheval
- Artillerie
- Grenades

Par défaut les personnages joueurs disposent des compétences  bagarre,arme à feu et escrime, toute fois le background de ces dernier pourra avoir une influence sur le degré de maîtrise ou la forme que prennent ces dernières (apprentissage militaire, fréquentation d'une école d'escrime ou d'une académie, apprentissage " à la dure" etc ...)

Les compétences martiales sont exprimées en niveau d'habileté calculée comme suit :
Habileté de 10 pour les armes d'escrimes, de corps à corps et d'archerie, et de 8 pour les armes à feu et la bagarre modifiée comme suit :
  • Valeurs des attributs :
Attributs     3-5     6-8     9-11     12-14     15-17     18+
Esprit    
-1
   
-1
   
-
   
+1
   
+1
   
+2
Chance    
-1
   
-
   
-
   
-
   
+1
   
+1
Dextérité    
-2
   
-1
   
-
   
+1
   
+2
   
+3
Force    
-1
   
-
   
-
   
-
   
+1
   
+1

On ajoute de plus 1 point par point de compétence générale attribué
Et un point par "entrainement" supplémentaire (défini par le background cf. ci-dessus)

Le score d'Habilité défini les chances de base pour toucher/parer (CBT) :
Habileté     Chances de base de toucher
3-4
   
4
5
   
5
6-7
   
6
8
   
7
9-10
   
8
11
   
9
12-13
   
10
14
   
11
15-16
   
12
17
   
13
18-19
   
14
20
   
15
21-22
   
16
23
   
18
24+
   
20

Lequel est à son tour modifié par tout un tas de modificateurs abscons qui sont la croix que votre généreux MJ devra porter (type d'arme utilisé, position de l'attaquant par rapport au défenseur, type d'attaque , école d'escrime pratiquée le cas z'échéant, niveaux de blessures etc ...)

A ce stade votre personnage est créée, tout les reste : rang social, fortune personnelle, possession etc sera déterminé lors de la mise ne place du background....
« Dernière édition: 06 Octobre 2014 à 12:16:10 par Gravillon » Journalisée

La police croit avoir tout dit lorsqu'elle a dit: un meurtre a été commis, et tout fait lorsqu'elle a ajouté: on est sur la trace des coupables. (A. Dumas, Le Comte de Monte-Cristo)
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« Répondre #1 le: 04 Octobre 2014 à 17:19:49 »

Hello,

je ne comprends pas l'achat des compétences :

Citation
Chaque joueurs repartis 3 x (nb de compétences) points dans les compétences qu'il a choisi (6 points au maximum)

C'est quoi ce "nb de compétences" ?
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« Répondre #2 le: 04 Octobre 2014 à 18:17:34 »

Citation
  Le nombre de points de Compétence avec lequel un personnage débute est égal à 10, nombre auquel il convient d'apporter les modifications suivantes : (modifdificateur d'attribut et d'âge)

Je reconnais que c'est assez mal formulé : plutôt que "nombre de point de compétence", j'aurais du écrire "Nombre de compétences" histoire d'éviter les malentendus, je corrigerais cette coquille ce soir ...

Donc si tu n'es ni fort ni vieux ni habile ni malin ni chanceux ni vieux : 10 compétences et 30 point à repartir dans ces dernières avec un score max de 6... c'est une modification de mon cru des règles originales .. j'espère que je ne me suis pas planté ...che sera sera comme dit cette bonne vieille Doris...


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« Répondre #3 le: 05 Octobre 2014 à 10:56:23 »

ok, compris.
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« Répondre #4 le: 05 Octobre 2014 à 17:51:47 »

Je reviens à la charge :
j'arrive à 32 points de compétence
10 pts de base +2 pour le score en esprit + bonus d'âge (29ans) : 20 = 32 compétences ? et 96 pts à répartir ?

C'est bon ?

Les trois compétences de combat c'est compris dans le lot, ou bien c'est en plus ?
« Dernière édition: 05 Octobre 2014 à 17:56:12 par Inspecteur Durieux » Journalisée
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« Répondre #5 le: 05 Octobre 2014 à 20:08:15 »

Outch, c'est beaucoup trop !
C'est le bonus d'âge qui me mets dedans, je l'ai mal évalué...
Dans les règle originales les compétence sont plus ou moins chères à acquérir en fonction de ton niveau social, ce qui ne correspond pas à l'idée du personnage "hors norme qu'est l'aventurier ...
Si je laisse ça comme ça (je ne vais avoir que des personnage de 30 ans et plus) tout le monde va savoir faire à peu près la même chose, ce qui finalement est assez dommage  ... (32 compétence c'est une compétence sur deux ...)

Je divise par 2 le bonus d'âge (+1 / an à partir de 17 ans, et 1/2 an après) ça fait déjà une belle liste, j'étais plutôt partie sur l'idée de faire des "cadeau" à la création en fonction du background, en particulier pour ce qui relève de la figure imposée...

Désolé pour le couac et la déception qui va avec, je suis de toute façon a l'écoute des remarques.
Pour le reste du calcul tout est correct, et les 3 première compétences d'armes sont "offertes" mais rien n'empêche d'acheter autre choses



   
« Dernière édition: 05 Octobre 2014 à 20:21:49 par Gravillon » Journalisée

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« Répondre #6 le: 05 Octobre 2014 à 21:06:48 »

Non, pas de déception, je te rassure, ça me paraissait beaucoup trop...

Pourquoi être limité dans le choix des compétences ? A partir du moment où le nombre de points à répartir est fixe, on devrait pouvoir les répartir où on veut, tant que ça reste justifié dans le background. Ça permettrait d'avoir des persos plus étoffés.

Est-ce qu'il y a une différence entre choisir une compétence et ne pas mettre de points dedans, et ne pas choisir la compétence ?
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« Répondre #7 le: 05 Octobre 2014 à 21:59:39 »

Citation
Non, pas de déception, je te rassure, ça me paraissait beaucoup trop...
Autrement dit : l'avantage d'avoir des MJ pour joueurs ... y'aura suffisamment d’inconvénient pour qu’on ne relève pas ce point là ...  Sourire

Citation
Est-ce qu'il y a une différence entre choisir une compétence et ne pas mettre de points dedans, et ne pas choisir la compétence ?
Oui : tu ne choisi pas une compétence : tu ne sais pas faire (jet à attribut directeur / 4) ... faut vraiment que ça soit très facile pour au tu aies une chance ... ou alors que que tu aies beaucoup de chance.
Si tu a "0" dans une compétence choisie le score c'est attribut directeur -6.

Exemple :
Tu ne sais pas monter à cheval, on te hisse péniblement, on te met les étriers sur les chaussures et on te demande de t'accrocher à la crinière de ce bourrins des plus paisibles... le cheval fait ce qui lui plaît ou ce qui est dans sa nature et il avance en suivant celui de devant, su tu veux essayer de lui faire faire autre choses, autrement dit de prendre les commande : jet de dex / 4

Si tu a équitation à 0 : tu n'es pas un fin cavalier mais tu sais tenir en selle : (dex à -6), il est même vraisemblable, qu'il n'y a pas de jet de dé à faire pour les manœuvres les plus simples.

Au delà du jet de dé, ça doit aussi t'aider à te définir et sans même parler du score : si tu n'es jamais monté sur une cheval, le simple fait de le faire avancer si il a repéré une touffe d'herbe appétissante relève de l'exploit, un mauvais cavalier arrivera en tirant comme un bourrin sur les rênes au risque de blesser la bouche de son cheval, et une simple pression des cuisses ou une imperceptible modification de son assiette feront l'affaire pour un cavalier accompli.

Si j'ai correctement expliqué mon affaire, ça doit du même coup répondre à ta première questions :

Citation
Pourquoi être limité dans le choix des compétences ? A partir du moment où le nombre de points à répartir est fixe, on devrait pouvoir les répartir où on veut, tant que ça reste justifié dans le background. Ça permettrait d'avoir des persos plus étoffés.

C'est que le fait de "choisir une compétence" te donne déjà un score de base ...  si tu répartis le nombre de poins sans tenir compte de la limite du nombre de compétences, on risque de se retrouver avec le même problème sur les bras que précédemment avec des joueurs qui savent à peu près tout faire ...

On commence comme ça et si ça coince on pourra imaginer une sorte "d'achat de compétence " équilibré par des malus de score :
Exemple : au lieu d'avoir 0 en équitation , j'ai moins -2 (score de base : DEX -8) , mais je peux "acheter" une  compétence supplémentaire ... on peut creuser dans ce sens là éventuellement

Une autre solution, plus simple est que tu étoffes ton background et que je te donne ce qui te manque a partir du moment ou c'est justifié ... je crois vous connaître suffisamment Bortzy et toi (en tant que joueur en tout cas) pour craindre que vous ne soyez tenté de jouer des "GrosBills" comme on en croisait en nos vertes années.
les règles sont pour moi un guide, si il faut passer outre on en parle et au final je tranche.
Ca peut marcher aussi ...
     
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« Répondre #8 le: 05 Octobre 2014 à 22:18:01 »

Non, non, ça roule. Si effectivement le fait de prendre une compétence est déjà un avantage, même sans y mettre de points, alors ça se tient.
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« Répondre #9 le: 06 Octobre 2014 à 12:02:05 »

Un rappel de ma part :
On peut augmenter son habilité martiale en attribuant des points supplémentaires dans une arme en particulier (ces points sont prélevés dans les 3xnb de compétences)
ex :
J'ai 10 compétence donc 30 points a repartir dans ces dernières.
Je peux décider de prélever 3 points pour augmenter mon habileté au pistolet , il me restera des lors que 27 points a repartir dans mes compétences ...

« Dernière édition: 06 Octobre 2014 à 12:16:56 par Gravillon » Journalisée

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