Décidément Sam est en cuisses
Une "bonne grosse campagne épique comme on les aime" devrait (doit) se dérouler sur plusieurs années voir dizaines d'années, en temps fictifs s'entend (quoique plusieurs mois de temps réel seront nécessaire à son aboutissement!).
Il faut en effet rester cohérent ! Si les pj's jouent 15 scénarios sans interruptions et montent niveau 8 en 3 semaines fictives il y a un manque de réalisme évident ... sans compter que si vos scénarios s'enchainent aussi vite ils manquent sûrement de substance, en effet, les mécanismes qui dévellopent l'intrigue principale de votre campagne
(le méchant mettant en oeuvre ses plans machiavéliques, les évènements boulversant l'univers ect.) ne se font pas en un jour... (vous risquez de casser toute l'ambiance et l'immersion de vos joueurs qui penseront que l'univers avait déjà un dévellopement chronologique programmé auxquels ils doivent se soumettre sans pouvoir intervenir d'une quelconque façon).
Ensuite, il paraît évident qu'après une aventure un personnage se repose de ce qu'il vient de vivre, il médite sur ses actions et de cette méditation résulte son expérience. On ne devient pas subitement plus intelligent pcq on a résolu 3 énigmes mais bien quand l'on réfléchis a tête reposée et que l'on saisi le schéma de pensées qui nous a permi de les résoudre.
De plus, les temps mort entre scénarios sont des aubaines pour le dévellopement des backgrounds de vos pj's. Par exemple, un pj prêtre pourra retourner dans son temple, y méditer, bien sûr, mais aussi revoir ses confrères, ses connaissances ect. mentionné dans son historique (là encore c'est tout bénéfice pour vous, peut-être le grand prêtre a-t-il des inquiétudes dont il voudrait lui faire part ...).
Demandez à vos pj's ce que leurs personnages comptent faire pendant ce temps mort, vous verrez très vite qu'ils vont essayer de renouer avec leur background, avec l'espoir qu'il se dévellope ! Faites leur carrément écrire ce qu'ils ont fait pendant 15 jours (vous allez recevoir un mine d'idée intéressante à dévelloper pour l'intégrer à votre campagne à n'en pas douter, ce qui immergera vos joueurs d'autant plus!)
Pour en revenir à un niveau plus terre a terre, càd les règles :wink: certains dons seront tout à fait inutiles si vous ne faite jamais de pause, je pense aux dons de création d'objets magiques entre autres ! (pour dd3)
Et pour terminer, soyons franc, les aventuriers qui forment un groupe se respectent, s'aiment ou que sais-je, mais comme tout le monde, ils ont besoin de se retrouver, de voir leur famille, de s'occuper de leurs intérêts propres, de s'isoler du groupe (c'est pas une coterie non + !)
A méditer :wink:
ps: dernière petite chose, les scénarios qui s'enchainent sans raison, genre : HA ! Vous êtes des héros donc je vous engage et hop c'est reparti ! Ca devient vite très lourd ...