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 [Proposition]Campagne Terres Balafrées sur Dnd-online ?
 
Le Gardien
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« le: 19 Octobre 2009 à 01:24:21 »

Chose promise, chose due. Khutulus, il faudra que tu m'expliques ce que tu veux exactement pour me permettre de lancer une campagne dans les terres balafrées sur DnD online, mais voilà une ébauche. En fait il y a énormément d'informations et seulement deux solutions. Reprendre le matos existant sur le net et le transposer sur le PbF, ou tout recopier à la mains ...
A la suite de ça je donnerai une description pour la campagne.


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Les terres balafrées

Histoire des terres balafrées



Citation
Les Terres Balafrées ne le furent pas toujours. Il y a moins de deux siècles, le monde de Scarn était plein de vie — ses forêts étaient vertes, ses mers pures, et son cœur pulsait de magie. Les races mortelles défrichèrent les terres et chassèrent les monstres, bâtissant des civilisations entières pierre par pierre. Ce n'était pas un paradis, mais un monde prospère.

De tous les êtres de Scarn, magiques ou communs, les plus fabuleux étaient les titans. Les titans étaient des entités au pouvoir monstrueux, et leur force venait de Scarn elle-même. Les éléments du monde et des cieux les nourrissaient, leur conférant des pouvoirs quasi illimités. Avec suffisamment de temps et de patience un titan pouvait sculpter des chaînes de montagnes et des îles, ordonner le cours des rivières, et insuffler la vie à des espèces entièrement nouvelles de créatures. En unissant leurs pouvoirs ils pouvaient créer des continents entiers. Malgré cela c'étaient des entités de fureur primaire, des forces de la nature à qui il manquait l'étincelle vitale qui aurait fait d'eux autre chose.

Aussi puissants que fussent les titans, ils n'étaient pas encore des dieux. Mais leurs enfants...

Bien que les philosophes aient des difficultés à expliquer exactement comment et pourquoi cela put se produire, les enfants des titans n'étaient eux-mêmes pas vraiment des titans. Comme leurs géniteurs une partie de leur puissance provenait du monde de Scarn, mais le reste de leur force venait des races mortelles, se nourrissant de l'intensité des croyances et de la vitalité de la condition des mortels. Le pouvoir que ces enfants puisaient des races mortelles fit d'eux quelque chose de nouveau et de supérieur. Ils devinrent des dieux.

Le lien privilégié que les dieux entretenaient avec les mortels de Scarn était destiné à les opposer à leurs parents. Car si les titans étaient en phase avec les éléments fondamentaux des cieux et de la terre, ils se préoccupaient peu du monde dont ils avaient la charge. Si un titan était déçu de la manière dont une côte se développait, il la réduisait simplement à l'état de sable à grands coups de raz-de-marée, la nettoyant comme une ardoise. Si une titane commençait à trouver ennuyantes les races mortelles de son domaine, elle pouvait fort bien donner naissance à d'horribles monstres afin de rendre les choses plus "intéressantes".

Les dieux, qui ressentaient la souffrance des races mortelles jusqu'au plus profond de leurs âmes, décidèrent que le règne de leurs parents devait prendre fin. Même le plus cruel des dieux comprit que si les titans décidaient par caprice d'effacer les races mortelles du monde, — ce qui était tout à fait possible — la perte de la foi et de la vitalité des mortels rendrait les dieux infirmes ! Aussi ces Seigneurs célestes se rencontrèrent en secret et fomentèrent une rébellion. Quand Denev, titane de la terre en personne, prit la parole pour critiquer les siens, les dieux comprirent que le moment était venu, la guerre des Dieux commença.

Huit dieux et une titane se dressèrent contre une douzaine d'autres titans. La révolution ébranla les piliers du ciel, secoua les rues d'acier brûlant de l'enfer, et fit rage sur toute la surface du monde. Sous l'impact des coups des combattants, les montagnes se brisèrent en plaines de rochers éparpillés. Des îles furent englouties quand les guerriers les utilisèrent comme les pierres d'un gué. Les dieux comme les titans engendrèrent des races d'humanoïdes et de monstres qu'ils utilisèrent comme infanterie dans leurs batailles. Et le sang divin coula à la surface de Scarn, souillant la terre même.

Aussi terrible que la guerre fut, elle connut finalement une fin. Avec l'aide de Denev, les dieux furent victorieux. Ils ne pouvaient pourtant pas tuer les titans une bonne fois pour toutes, car même eux ne possédaient pas une puissance suffisante. Chaque titan devait être contenu ou entravé, pour l'empêcher de regagner son pouvoir et de chercher vengeance. Les dieux arrachèrent les dents de Gaurak le glouton avant d'enterrer le titan affamé sous la terre, en s'assurant ainsi qu'il ne puisse se frayer un chemin pour sortir. Ils coupèrent Mormo Mère des Serpents en morceaux avant de les disperser à travers le monde pour empêcher la Reine des Sorcières de se reconstituer. Et les dieux procédèrent ainsi avec chaque titan, leur retirant leur pouvoir et les enfermant dans l'isolement.

Aujourd'hui Scarn n'est plus le monde qu'il fut. La terre porte d'horribles cicatrices là où les dieux terrassèrent les titans. Les monts Kelder sont fissurés de crevasses laissées par une hache gigantesque. Les arbres de la forêt des Licornescies sont déformés et noueux d'avoir bu le sang du coeur de Mormo. De grands déserts et des terres stériles ont remplacé des champs jadis verdoyants. Une mer entière devint rouge du sang du titan qui est encore aujourd'hui enchaîné dans ses profondeurs. Le monde s'est transformé de manière difforme là où des titans ou leurs morceaux reposent. Nombre d'espèces monstrueuses créées par les titans ou les dieux existent encore, survivant dans les recoins torturés du monde. Les races favorisées par les dieux prospèrent tandis que celles des titans sont moins fortunées, surveillant et attendant dans leur exil lointain, espérant ramener le règne de leurs créateurs tombés.

Scarn n'existe plus. Pour nombre de ses habitants seules restent désormais les Terres Balafrées — Un monde meurtri qui n'a pas encore guéri.

Mais il y a de l'espoir. Les cités ont recommencé à prospérer sous l'œil bienveillant de leurs divinités. Les mortels aiguisent leurs arts de la guerre et de la magie et chassent les créatures monstrueuses qui guettent les faibles et les blessés. Les serviteurs des dieux sont restés vigilants, veillant à ce que les séides éparpillés échouent dans leur entreprise pour libérer les titans. Les Terres Balafrées sont un monde de féroce barbarie et de lutte impitoyable — mais maintenant les races mortelles aspirent à quelque chose de plus. Avec un peu de chance, de courage, de sorcellerie et de compétence — sans oublier un coup de pouce des dieux — les Terres Balafrées pourront être reconstruites. Scarn pourra peut-être être restaurée.

Mais tout d'abord, ses héros vont devoir survivre...

Géographie

Voici la carte du principal continent de Scarn, Ghelspad :



La géopolitique de Ghelspad est assez complexe et a été façonnée en grande partie lors de la guerre des dieux. Néanmoins, quelques nations méritent que l'on s'y attardent.

Ankhilie

Culte : Hedrad
Capitale : Sussephra
Gouvernement : un grand ministre qui répond directement au roi Virdouk, et conserve le pouvoir grâce à une dictature militaire.
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover

La plus récente conquête de l'Hégémonie Calastienne. Le peuple est en grande partie soumis, ceci est la conséquence de la terrible bataille du rivage blanchi, et l'exécution d'Ankhila VIII. Paradoxalement, l'Ankhilie est l'une des contrées les plus sûr de Ghelspad. Car avec la Calastie, elle n'a que des voisins civilisés. Ceci à un impact réel sur le moral de la population, en grande partie préservé des attaques titanides. Cela explique sans doute la faible résistance des ankhiliens face à la dictature calastienne. 

Calastie

Culte : tous, mais les nobles et militaires vénèrent exclusivement Chardoun (voir panthéon)
Capitale : Vashohn
Gouvernement : monarchie absolue
Alliés : Hégémonie Calastienne
Ennemis : Bourok Torn et Dourrover

La Calastie est dirigée d'une main de fer par le Roi parricide Virdouk, dirigeant et conquérant sanguinaire. Lors de la guerre des dieux, alors que toutes les nations unissaient leurs forces contre l'assaut final des titanides, Virdouk, perfide, fit faire retrait à ses troupes. Ainsi, profitant que les autres royaumes ne disposaient plus pour ainsi dire d'aucune défense, toutes les troupes valides étant au front, il en profita pour annexer une grande partie du Sud-Est de Ghelspad. En sorte qu'à présent l'Ankhilie, la Laguénie, Nouvelle Vénir, le Zathiskë et les halfelins pratiquement réduits en esclavage de l'Hétéronomie de Virdouk forment aujourd'hui l'Hégémonie Calastienne.
Actuellement, Virdouk mène une campagne pour conquérir la dernière cité, le dernier bastion nain : Bourok Torn. Pour prendre Bourok Torn Virdouk doit prendre Dourrover, ainsi cette dernière est le principal champs de bataille du moment.
Des rumeurs prétendent que la chute de cette dernière, malgré les renforts nains et ceux provenant du Vesh, est proche...

Darakeene

Culte : aucun n'est officiel, mais tous sont « officiellement respecté »
Capitale : Meliade
Gouvernement : Anciemment 9 provinces unies sous un même roi ; devenues aujourd'hui pratiquement indistinctes, elles sont désormais dirigées par un empereur : Sa très royale majesté l'empereur Kloum l'impérial. 
Alliés : Aucun
Ennemis : aucun

Darakeene est une nation de guerriers et mercenaires dont les nobles exploits durant la guerre des dieux ne sont plus à conter. Darakeene maintient cependant une neutralité absolue concernant les conflits secouant Ghelspad, ce qui ne l'empêchent pas de fournir en guerriers et mercenaires issus de ses différentes guildes les nations du continent quand elles doivent se défendre contre un oppresseur. Protégée qu'elle est par le terrain l'environnant, Darakeene est l'une des rares nations de Ghelspad pouvant se permettre cette nonchalance. Néanmoins, des rumeurs affirmeraient que la Dounahne, située plus au sud, aurait des intentions belliqueuses à son égard ...

Dounahne

Culte : Chardoun
Capitale : Doun
Gouvernement : théocratie féodale. Le clergé possède toutes les terres mais en confie l'administration a des seigneurs héréditaires.
Dirigée par Sa seigneurie Ariaxthic, grand-prêtre et premier ministre de Chardoun.
Alliés : aucun
Ennemis : aucun

Si la Calastie et le Roi Virdouk sont la menace visible de Ghelspad, Ariaxthic est le serpent dissimulé dans l'herbe. On sait peu de chose de cette contrée extrêmement isolationniste, si ce n'est que cette nation est entièrement dévouée au dieu Chardoun. Il n'est donc nul besoin d'expliquer ce que cela signifie. On sait aussi ce que les quelques esclaves qui ont réussis à s'échapper nous en ont dit, et il est des choses qu'on n'écrit pas ...

Dourrover

Culte : Madriel
Capitale : Dourrover
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Bourok Torn, Hedrada, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne

Dourrover résiste vaillement, mais elle tombera probablement bientôt sous le coup des assauts répétés des troupes calastienne. Certains jours, c'est aux abords même de la ville que les combats font rage. Si Dourrover tombe, la porte vers Bourok Torn sera ouvert ...

Vera-tre

Culte : Denev et Tanil
Capitale : Vera-tre
Gouvernement : inconnu
Alliés : Amalthée et Vesh
Ennemis : Khirdet

Vera-tre (les Bois vierge) est le bastion des elfes, et l'on ne sait pas grand chose sur eux, car ils restent discrets et silencieux. Leur particularité est qu'ils vénèrent Denev, Titane de la terre mère, la seule à s'être rebellée contre les siens aux côtés des dieux, ils sont donc quelque peu ostracisés par les autres peuples. Il est probable que Vera-tre soit la cible ultime de Virdouk, car l'on sait qu'il ne porte pas les elfes dans son coeur. Néanmoins, nous savons que ces derniers maitrisent une magie ancienne et puissante. Ils ne communiquent avec l'extérieur que par l'envoi de messagers.

Cités-Etats

Bourok Torn

Culte : Gorahn
Gouvernement : monarchie héréditaire
Alliés : Dourrover, Mithril et Vesh
Ennemis : Hégémonie Calastienne, Dier Drehndal (elfes noirs résidant sous les montagnes ...)

Nul n'incarne mieux le mieux l'esprit de résistance que le roi nain Thain et son Sceptre de Gorahn. Los du dernier combat des Kelders, la seule fois où la Calastie parvint à se frayer un chemin jusqu'à l'ultime demeure des nains, ils furent repoussés par ceux-ci et leurs alliés. Mais Virdouk ne compte pas en rester là ...
Comme si cela ne suffisait pas, les nains doivent faire face à une autre menace : les elfes à la peau d'obsidienne de Dier Drehndal. On en sait pratiquemment rien d'eux, et le roi thain, ssans doute par orgueil, ne veut pas en parler, si ce n'est pour clamer : c'est une affaire concernant les nains. Et elle sera résolue à la façon des nains.


Voilà un premier aperçu de la situation sur le continent de Ghelspad. Evidemment, il y a encore de nombreuses autres contrées et Cités-Etats, mais ceci vous donne un bon aperçu de la situation actuelle sur le continent. La campagne débutera dans cette région. En Ankhilie, pour être plus précis.

Cosmos et cosmologie

Suivez ce lien : www.elfemagie.com/tb/tb_adj_002.pdf

Races

Humain

Les humains forment l'espèce majoritaire de Ghelspad. Ils sont de type méditerranéens au sud, de type européens au centre, voire scandinave au nord. Certaines populations de Darakéenne ont également la peau noire comme l'ébène.

Elfes

Les elfes tels qu'on les entend sont les elfes des bois. Ils habitent le Gahnjus, mais une forte communauté d'elfes survit également dans la Forêt des Licornescies. Une patrie d'elfes des bois s'est exilée sur l'île d'Ouria.


Demi-elfes

Les demi­-elfes sont une vision assez courante des Terres Balafrées. Les demi­-elfes du nord de Ghelspad ont
généralement un parent elfe des bois, alors que les demi­-elfes du sud ont plus des parents elfes abandonnés.


Nains


Les nains des Terres Balafrées ont leur bastion à Bourok Torn. Cependant, beaucoup de communautés naines vivent dans les autres royaumes humains. Une partie d'entre eux s'est même exilée au Krakadom. Enfin, sur Termana vivent les Chardounis qui servent aveuglément la cause du Grand Général.

 
Halfelins
                                                         
Les halfelins sont fréquents dans les Terres Balafrées, même s'ils sont souvent méprisés par les autres races. Récemment, une migration massive a eut lieu vers l'Hétéronomie de Virdouk, une région que Virdouk a
offert aux halfelins de Ghelspad.


Demi-orcs

Les demi­-orcs sont les rejetons des humains et des orcs. Ils sont en général assez mal intégrés. En effet, beaucoup de gens se méfient d'eux à cause de leurs origines titanides. Un grand nombre de demi­orcs vivent en Zathiskë, nation qui s'est officiellement déclarée terre d'accueil pour ce peuple.


Ils existent de nombreuses autres races sur Scarn, mais elles sont très rare et je ne les intégrerai pas pour cette campagne, qui a pour but de vous faire découvrir les terres balafrées.

Classes

http://www.sden.org/IMG/pdf/TBClasses.pdf

Pas de maître de guerre ni de sorcier.
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« Répondre #1 le: 19 Octobre 2009 à 07:25:18 »

Parfait tout ça...
Je prépare l'espace réservé aux terres Balafrées sur DnD-Online, et je commence à intégrer tout cela.
Le template graphique suivra rapidement.
Je te tiens au courant...

j'aime ce genre de rpomesse tenue :-)...
On discutera du contenu plus en détails une fois que j'aurai préparé l'espace...
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« Répondre #2 le: 19 Octobre 2009 à 10:25:10 »

Héhé ! Je pense encore rajouter un ou deux trucs sur la magie mais je verrai. En plus je suis tombé sur un site aujourd'hui vers 4H du mat' qui est une vraie mine d'or mais disons à la limite de la légalité  Grimaçant

Je t'enverrai le lien par mp quand on discutera de tout ça Sourire
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« Répondre #3 le: 19 Octobre 2009 à 15:06:04 »

 Y a bon Terres Balafrées (Coréahn vaincra!). Quelle édition sera utilisée ?
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« Répondre #4 le: 19 Octobre 2009 à 20:35:45 »

DD3.0 Jacknife, je me suis arrêté là Sourire

Mais si tu es habitué à 3.5 ça ira aussi je pense Clin d'oeil
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« Répondre #5 le: 20 Octobre 2009 à 07:09:29 »

DD3.0 Jacknife, je me suis arrêté là Sourire

Mais si tu es habitué à 3.5 ça ira aussi je pense Clin d'oeil
Surtout qu'en jdr par forum, les règles et leurs mécaniques importent peu.
C'est avant tout l'univers, l'environnement, le personnage et le roleplay qui comptent...  Sourire
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« Répondre #6 le: 20 Octobre 2009 à 15:40:01 »

Je pense bien. Je pensais plutôt à la 4ème éd (vu que tu as cité Sorcier et Maître de Guerre.) La 3ème ira bien (même si la 3.5 est mieux foutue, et a fortiori Pathfinder - qui sort le 29).

C'est bien je pourrais ressortir mon chevalier d'argent  Clin d'oeil
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« Répondre #7 le: 25 Octobre 2009 à 17:07:31 »

Juste pour dire que j'ai encore pas mal de lecture avant de lancer ça, donc à mon avis ce ne sera pas pour avant la fin de l'année, mais ça viendra !
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« Répondre #8 le: 25 Octobre 2009 à 21:31:41 »

Juste pour dire que j'ai encore pas mal de lecture avant de lancer ça, donc à mon avis ce ne sera pas pour avant la fin de l'année, mais ça viendra !
Pas de soucis.
Je suis en train de terminer l'intégration des textes de Dragonlance, et d'Outreterre, puis Thieves' World.
Puis, on sera à la fin de l'année et ce sera à ton tour...  Grimaçant
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« Répondre #9 le: 08 Décembre 2009 à 16:41:25 »

Hop, j'aurais besoin d'un coup de main. Serait-il possible que quelqu'un me fasse parvenir les données concernant la Classe de Prestige des Chevaliers d'Argent (présente je crois dans le supplément "Sociétés Secrètes") ? Soit me dire où je peux les trouver, soit scanner les pages correspondantes et les poster sur un site genre ImageHost ? (background + systeme).

Merci d'avance Chine
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« Répondre #10 le: 22 Février 2011 à 18:25:13 »

Oh je l'avais oublié ce topic.

Si Argus est d'accord, je vais récupérer le texte ci-dessus pour l'intégration de la plate-forme (et hop pas de boulot à faire pour la page géographie  Grimaçant)
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« Répondre #11 le: 22 Février 2011 à 21:38:00 »

Bon en fait si, faudra compléter, mais bon 
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« Répondre #12 le: 23 Février 2011 à 12:43:31 »

Tu peux prendre le texte à mon avis, Xavier ne passe plus dans le coin mais je suis sûr qu'il ne serait pas contre. Clin d'oeil
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