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Le Gardien
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« Répondre #165 le: 12 Mars 2015 à 23:36:39 »

Werewolf the Apocalypse : Entre deux mondes par Teross.


Règles diverses : Monotribale au choix des joueurs, un PJ non homidé par tranche de cinq joueurs, chaque joueurs dois prendre un auspice différent tant que c'est possible. Seul trois points maximum peuvent être ajoutés en volonté, rage, gnose à la création.

Lieux : Sous continent définit par les joueurs, pays entre les PJS et moi, le lieu précis en fonction de mes besoins.

Divers : règles de Garou V3, BG de Garou V3 influencé par mes expériences et d'autres jeux. Le minimum de messages sera de deux ou trois par semaine, à définir ensemble, hors samedi dimanche et jour fériés. Pour ne pas ralentir le jeu, une personne attendue pendant 48h perd son tour de jeux.

Nombre de joueurs : deux à cinq pour le premier scénario, après je verrais avec l'équipe en place.

Le contexte : Il y a moins d'un mois vous avez subi le premier changement dans une violence terrible. Vous avez retrouvés vos esprits avec du sang sur les mains, peut être celui de vos proches, voir avec le goût de chaire humaine/de loup dans la bouche.

Alors que vous étiez seul et perdus, le lendemain, une personne âgée profondément marqué par la vie, vous a amené dans votre nouveau refuge, légèrement en retrait du grand centre urbain attenant au Caern, vous essayez d'appréhender votre nouvelle nature, les dons de Gaïa et l'ensemble des traditions portant votre race. Vous avez pus comprendre la Litanie, appréhender l'idée des autres tribus, bien que vous n'ayez jamais vus d'autres "Héros".

L'expérience la plus puissante fut votre première entrée dans l'Umbra. Vous vous sentiez enfin à votre place quelque part, comme si vous étiez chez vous, enfin entier. La tentation d'y rester fut même grande et c'est avec quelques regret que vous êtes retournée au Caern. Ces derniers jours furent plus ennuyeux, une certaine monotonie c'est installée. Vous les avez passés à entretenir le domaine, à repousser les hommes un peu trop curieux et à établir véritablement votre nouveau domicile. Associé aux cours d'histoire, entraînements sportif, éducation, mise en place d'une hiérarchie naturelle... La palpitation des premiers jours retombent.

Avec tout ça, c'est très récemment que vous avez découvert une chose : C'est la première fois de votre vie que vous ne vous sentez plus seul. Tout ça reste très répétitif. C'est avec un grand soulagement que vous avez appris que votre ancien vous attend pour vous parler plus en avant du monde et surtout vous envoyer le découvrir.

Il vous restes tout à apprendre avec quelques questions, pourquoi l'ancien est seul, pourquoi il y a t-il plus de tombes que de vivant et qu'elle est votre place dans le monde ?

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=3628.0
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« Répondre #166 le: 19 Mars 2015 à 13:49:28 »

Bonjour
 suite a la disparition de deux joueurs et la mise en pause a durée je l'espère déterminer d'un autre je propose d'ouvrir deux place dans cette aventure

 voici le "picth" hésiter pas a lire les partie générale de la partie pour "saisir l'ambiance"


Les bayous de Sang

Aout 2005 Katrina, ravage la nouvelle Orléans, s’en suis des émeutes des pillages en règles des luxueuses résidences, exécution sommaire dans les quartiers pauvre… Difficile de savoir jusqu’où cela a été mais la ville fut grandement touchée et ses habitants marqués à jamais. Il en a été de même pour la population vampirique de la ville, saigné comme jamais…
Les rumeurs les plus folles ont couru attaque massive du sabbat, tentative malheureux d’un tremere sur le control météorologique, vengeance des Garou contre la civilisation …. 
Toujours est t’il que le pouvoir en place d’avant Katrina n’est plus, la ville a donnée peu de nouvelle depuis et les plus sombres rumeurs, sont parvenue  en échos un peu partout …. Un temps proclamé Sabbatique, un temps Anarch, un temps Camarilla … Le seul fait connue c’est que de toutes les coteries qui y sont allées depuis aucune n’est revenue.

Mais depuis peu le réseau Nosfératu, transmet à qui veut bien l’entendre que la situation serait à nouveau sous contrôle et qu’un Prince régnerait à nouveau, remettant la Nouvelle Orléans dans le giron de la Camarilla.
Pour le moment tous les vampires acceptant de respecter la mascarade sont autorisés à demander le droit de s’installer….  Les candidats sont priés de se présenter au gérant du motel New Welcome II, et demandez les chambres 1012 et 1492.
Nous rappelons qu’en raison des menaces réelles pesant sur la ville, que tout vampire étranger à notre cours sera purement et simplement détruit dans les 24 heures suivant sa découverte…

Qui tentera le défi…

Personnages : 4 à 6 vampires de toute origine, tout clan ….  Éviter les concepts trop complexes ….  Remarque la survie pour un Giovanni ainsi que pour  un Tremere révèlerait du miracle.
Vous pouvez bien sur créer des liens entre vous voir être une coterie des le début….
 
Remarque : oubliez le «New-Orleans» By night, les intervenants ne sont plus là, et n’espérez pas de plot, mega plot et sur plot lié au cœur WOD, je les connais pas….   Par contre des coups bas, des règlements de comptes et autre mesquineries oui ….
Le but est de jouer dans l’ambiance du sud profond, des vampires désireux de se trouver une place dans la ville….

Etat recrutement :

 deux places a pourvoir priorité au sans partie fixe 

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=2938.msg87903#msg87903
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« Répondre #167 le: 19 Mars 2015 à 23:32:37 »

Fait sur SR
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« Répondre #168 le: 20 Mars 2015 à 00:05:49 »

Fait sur SR

c'est pas ici, mai sur l'espace admin' qu'il faut le dire. Grimaçant

Promi, un jour tu y arrivera. Clin d'oeil
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« Répondre #169 le: 20 Mars 2015 à 06:11:30 »

Okay faut que je voie ça de plus près
Qui a chouré mes lunettes ?
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« Répondre #170 le: 29 Avril 2015 à 22:47:32 »

Le vent souffle sur l'est une chronique Vampire la Mascarade par Spirit


26 décembre 1991, dissolution de l’URSS, la carte de l’Europe ne cesse de changer depuis la chute du mur de Berlin. Le monde des mortels est en pleine mutation vers la Démocratie dans certains pays tandis que d’autres préfèrent rester sous un régime totalitaire. La Pologne est la terre de tous ces changements mêlant nouveaux capitalistes, anciens patriotes communistes, mafias…
Dans la société Caïnite, la Camarilla voit cette situation comme une aubaine pour étendre son influence sur certaines terres de l’Est bien qu’elle en possède déjà, le Sabbat n’étant pas prêt à les laisser faire. Quant aux Anarchs, ils n’ont pas l’attention de passer à côté de cette opportunité et feront tout pour asseoir leur pouvoir sur ces terres de l’Est jouant de diplomatie, de complots, de ruses, de supercheries et de force contre ces deux sectes. Quelques caïnites Anarchs sont appelés pour former un groupe et débuter ce projet en Pologne et réaliser ce qui pourrait bien devenir un modèle pour tous les Anarchs progressistes de la planète.
Mais sur ces terres réputées pour être dangereuses, les Anarchs devront faire preuve de subtilité et de vigilance afin d’atteindre leurs objectifs et d’étendre la flamme de la libertas.

Personnages : 5 vampires. Suggérez le clan que vous souhaiteriez afin de savoir s’il concorde avec la chronique. Je préfère ne pas spécifier quels clans pourraient être refusés pour des raisons scénaristiques futurs, mais la palette de liberté est grande. Pour les origines, évitez tant qu’il se peut des caïnites exotiques. A cette époque, TRÈS RARES sont les migrants de couleurs autres que blancs et ils ne sont pas forcément les bienvenues (donc pour éviter des  difficultés supplémentaires aux nombreux dangers qui se trouvent déjà à l’Est, il serait plus sage d’éviter)

EPOQUE et LIEUX : je vous rappelle qu’à cette époque il n’y a ni téléphone portable mais qu’il y a des cabines téléphoniques ni internet, que l’informatique est encore au Moyen-Âge de son histoire. De plus, les pays de l’Est ouvrant tout juste leurs frontières et  leur commerce avec l’Ouest, le temps semble dans certains endroits encore plus anciens que l’époque elle-même reflétant encore davantage l’image froide des terres de l’Est. Mais les choses changent TRÈS vite, trop vite pour certains vampires et il est temps que l’Est se réveille de toutes ces années de statu quo sous l’égide d’un Empire aujourd’hui mort.

Info Chronique et jeu : La table est créée pour durer dans le temps si tout se passe bien. Une participation d’au moins 3 post par semaine est demandée.

Règles de création de personnages : Il ne s’agit pas de débuter comme nouveau-né mais plutôt de jouer des vampires âgés d’environ 50-80 ans. Descriptif des évènements les plus marquants et importants de leur non-vie. Un descriptif également de leurs peurs, phobies éventuelles, désirs et admirations pour certaines choses. Vous pouvez éventuellement voir si certains de vos personnages se connaissent et se sont déjà rencontrés, à vous de voir.
Pour les points :
Attributs : 8/6/4
Capacités : 15/11/7 (Maxi 1 à 4 points avec spécialisation)
Disciplines : 7 points à répartir au total (Possibilité d’avoir une 4ème discipline-Maxi 3 points dans l’une des disciplines de CLAN)
Vertus : similaires aux règles
Historiques : 8 points dont la génération. Pour la génération, je suis plutôt…..ouvert. A voir en privé avec chacun. Attention toutefois à être cohérent dans l’attribution de ces points car vos personnages ne sont pas de la région.
Atouts et handicaps : 7 points chacun maximum. Moins si souhaité.
Points de bonus supplémentaires après la création du personnage : 10 points

Recrutement : Ici
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« Répondre #171 le: 01 Juillet 2016 à 17:22:56 »




Reprise Gehenna la dernière cité par Valentinus



Bonjour !

Petite annonce pour dire que j'ouvre le recrutement pour la reprise d'un personnage de ma chronique.

Il s'agit de Daria, une Lasombra ductus d'une meute.

N’hésitez pas à me contacter pour plus de renseignements !

Bonne journée !

PS : c'est le moment idéal pour le reprendre !
PS' : la partie est déjà commencé, mais il y a eu un interlude qui a un peu ralenti l'allure, interlude sur le point de se terminer.
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« Répondre #172 le: 05 Septembre 2016 à 18:48:11 »

Annonce : La Baie des Rêves sanglants par Valentinus.

Juin 1879. La Conquête de l’Ouest est sur le point de se terminer, grâce à l’or trouvé un peu partout dans les Rocheuses. Or, les territoires contrôlés par les États-Unis ne se sont pas encore tous constitués en État. Les populations "américaines" ne sont pas encore assez nombreuses pour y prétendre – et les Amérindiens, comme ailleurs, ne sont pas pris en compte.

L’Oregon est devenu un état en 1859. Le territoire de Washington a été coupé en deux en 1863, l’Idaho à l’est, Washington à l’ouest, sur la côte. Des villes commencent à pousser ici ou là. Spokane, à l’est de l’état de Washington, Vancouver au sud-ouest, près de Portland, Oregon.

Au nord-ouest, l’île de Vancouver – qui a dit que les pionniers ou explorateurs britanniques et américains faisaient preuve d’originalité ? ¬–, canadienne, s’enfonce dans le continent comme une lance, créant un bras de mer appelé le Détroit de Puget (de Peter Puget, l’un des découvreurs de la région).

Ici, les villes sont jeunes, n’ayant qu’un ou deux milliers d’habitants, à la fois proche et éloignées. Olympia, capitale du territoire de Washington, Seattle, Tacoma … Mais une seule de ces trois villes, voire de l’une des autres villes qui ne sont encore qu’à l’état de hameau de cent à deux cents âmes deviendra célèbre, éclipsant les autres. Mais laquelle ?

Quoiqu’il en soit, l’une d’elle, Tacoma, avec son millier d’habitants, est en train de se peupler aussi bien de mortels que de caïnites. Pour l’instant, aucune force ne possède la ville, des caïnites solitaires viennent s’y installer au gré des mouvements de foule…

Tout y est à construire.


Objectif de la campagne : une série de scénarii plus ou moins courts (mais bon, en pbf, court ça veut tout et ne rien dire ^^) ponctuera la campagne. Si nous commençons en 1879, le temps s’écoulera entre les scénarios (et parfois un peu pendant, à voir) pour finir lors des Nuits Ultimes (voir de la Géhenne ? Si on arrive jusqu’aux Nuits Ultimes, je serais déjà hyper content…).

En revanche, le but est de participer à l’évolution de Tacoma. Donc tous les scénarios auront lieu à Tacoma. Il pourra y avoir quelque modification historique plus ou moins importante (Olympia toujours capitale de l’état ? Seattle la plus grosse ville de l’état ?), mais globalement, le but n’est pas de partir sur de l’uchronie – la localisation n’est pas idéale pour cela ; Washington DC, New-York, peut-être plus, mais pas ici ; en outre, je ne demande pas d’avoir une grande connaissance de l’historie de la région, moi-même n’étant pas un crac.

"Sectairement" parlant, officiellement, lors des Nuits Ultimes, Seattle est Camariste avec une forte présence Anarch (c’est une base arrière). Cela aussi peut changer. En 1879, s’il y a clairement un Prince à Olympia, il ne s’est pas encore totalement affilié à la Camarilla. Quant à Seattle, deux forces luttent l’une contre l’autre et personne n’a pris le pas sur l’autre. Tacoma, elle, est encore vierge de domination vampirique, du moins, officiellement…

Je ne sais pas trop ce que ça va donner. Nous verrons bien ensembles !


Les Personnages : à vous de définir pourquoi votre personnage décide de s’installer à Tacoma. Même s’il ne fait que passer et qu’il est à Tacoma au moment où la partie commencera, il faudra bien garder à l’esprit que le but n’est pas de disperser tous vos persos ailleurs que dans Tacoma même. Si votre perso finit par vouloir quitter définitivement Tacoma, il sortira de la partie (‘fin, sauf s’il est sur la partie depuis au moins deux scénarii).

J’ouvre la campagne pour 4 à 6 personnages maximum. Peut-être plus tard j’ouvrirais une nouvelle session de recrutement, afin d’élever le nombre de joueurs quand la ville sera plus grandes. Je remplacerais cependant les départs des joueurs, mais avec de nouveau personnage, et si possible qu’entre les différents scénarii (on peut entrer et sortir comme on veut).

J’escompte un rythme de message assez rapide, mais il est clair que le MJ est en grande partie responsable de cela. L’idéal serait un rythme de 1 message tous les deux jours et de passer une fois par jour sur le site (quitte à répondre une fois par jour !). Un niveau correct en français est demandé, bref, rien de nouveau sous le soleil. De plus, comme d’hab’, priorité aux sans-campagnes et MJs.

Les personnages seront des Ancillas selon le canon américain, c’est-à-dire entre 50 et 150 ans d’existence. Il aura à se répartir 100 points d’expériences et 20 points de maturation (en plus des 15 points de bonus initiaux). Il faudra suivre les règles édictées dans Victorian Âge, qui sont comme celle de la mascarade avec une poignée de changement.

Globalement, toujours 7/5/3 en attribut, 13/9/5 en capacités, 3 en disciplines de clan, 7 en vertu, 5 en historiques. Pour les historiques, Génération commence à 12. C’est-à-dire qu’avec 0 points en Génération, le personnage sera de la 12ème Génération, et non de la 13ème comme en mascarade.

La feuille de perso sera également un poil différente (équitation en lieu et place de conduite, énigmes à la place d’informatique). J’offre un point en Survie et en Conn. Vampire.

Je tiens à indiquer un point important : vous allez commencer l’aventure dans une ville… enfin un village de 1000 âmes pour une dizaine de caïnites (en comptant quand même vos persos). C’est trop, beaucoup trop. Donc ne négligez pas vos moyens de survie. Même si vous ne savez pas exactement dans quel panier de crabes vous allez atterrir, vous savez que la vie à l’Ouest est dangereuse (et la ville est destinée à grossir).

Vous pouvez avoir un déséquilibre entre les Atouts et les Handicaps, mais dans ce cas-là, vous ne pourrez mettre que 7 pts maximum dans celui le plus haut. De plus, un déséquilibre en faveur des Atouts rognera le total des pts de bonus de 5 pts par pt de déséquilibre et ceux d’xp de 20. Un déséquilibre en faveur des Handicaps n’ajoutera que 2 pts de bonus mais 10 pts d’xp. Si vous choisissez l’équilibre, alors je vous autorise à avoir 8 ou 9 points dans les deux, au maximum.

Normalement, j’ai tendance à utiliser la version DA, en particulier pour la gestion de la volonté permanente/temporaire. Ensuite, pour les disciplines physiques, j’utiliserai en revanche celles de l’édition V20. De même pour les Tremeres, j’utiliserai la faiblesse de l’édition V20, qui est que le Tremere devient lié au sang après avoir bu seulement deux fois du sang d’un autre vampire (la première fois amène tout de suite au second palier de l’échelle, y compris lors de l’étreinte).

Également, je peux accepter les lignées africaines, mais par contre, je les considère comme des caïnites normaux, sans leurs liens aux esprits et à la terre (ouais, je sais ça dénature, mais voilà !). Quant à des personnages d’autres gammes, je les refuse (je les connais moins, et la campagne se veut plutôt exclusivement vampire – mais avec un BG lié aux vampires, je peux peut-être me laisser influencer, à noter tout de même que la campagne se veut durer un siècle et demi environ IG).

Globalement, je peux accepter n’importe quelle lignée, même des disparues si le BG est bon. L’exception qui confirme la règle est les Frères de sang. Quant aux Enfants d’Osiris, j’aurais un bémol très très important à faire, en MP.

Les persos ne doivent pas être nécessairement des Européens… Mais les places amérindiennes seront peu nombreuses !

Attention : ne m’envoyez pas encore les concepts/backgrounds par MP. Attendez que vous soyez sélectionné pour l’écrire dans votre EP. Et cela fonctionne pour votre clan et éventuelle secte/groupe d’affiliation. En outre, il ne sera pas possible que les persos de deux joueurs se connaissent avant (pour ne pas trop déséquilibré les relations entre joueurs).

C'est ici : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=4458.0
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« Répondre #173 le: 06 Septembre 2016 à 08:01:52 »

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Reprends la route qui mène là où tu dors...

Les chants de Maldoror du Comte de Lautréamont
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« Répondre #174 le: 11 Septembre 2016 à 18:36:27 »


LA CHUTE ET LA RENAISSANCE DES ANGES

*Contexte : Des disparitions ont souvent lieux au Lac Cristal, un groupe de jeune qui va trop loin et on ne les revoit plus. Des fois on retrouve un corps mutilé et à peine identifiable à cause de la putréfaction et des lacérations retrouvées sur le cadavre. Là où ça cloche c’est que cela fait 50 ans que les meurtres dures, mais surtout que même les lupins ne veulent approcher de cet endroit, sous prétexte que l’endroit est maudit. Seuls d’autres damnés pourraient accéder à l’endroit, tout comme d’autres inconscients.

*Mission : Découvrir ce qui se trame derrière ces meurtres (bonus : sauver la bande de jeunes).

*Conditions de résolution : découvrir ce qui s’est réellement passé et résoudre le problème dans la mesure du possible (bonus : au moins un jeune est encore en vie)

Nombre de joueurs requis : 4

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=4489.0
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« Répondre #175 le: 13 Septembre 2016 à 07:52:57 »

Nom de la campagne :
Imago Mundi

Univers :
Mage 3ème édition

Forum :
WOD Online

Synopsis :
Dans notre monde où la technologie devient de plus en plus rapide, petite et puissante, utilisable petit à petit partout et pour tout. Que ce soit dans nos lunettes ou nos montres pour se connecter à la Réalité Virtuelle Arpnet (RVA) ou pour conduire nos véhicules.
Paris s'est vu devenir le centre de test de toute cette révolution technologique. La Section N (Numérique) veille à ce que tout se passe bien et interviennent pour que tout les citoyens dorment tranquilles. Seulement un groupe, les Illuminés, se rebellent et mènent des assauts contre des centres et divers lieux technologiques.
Mais un jour, vous vous retrouvez en plein milieu d'une intervention de la Section N. Votre survie va dépendre de vos réactions.

Personnages :
Au départ les joueurs créeront des humains, leur magye viendra en cours de partie, tout comme le choix de la Tradition.

Spécificités de règles :
En tant que MJ, je ne suis pas tout à la lettre, que ce soit au niveau de l'univers ou des règles. Pour les règles, j'emplois celles de mage 3ème édition pour les fiches de perso et le système complet de magye, mais il y a des modifications de règles pour le reste.
Concernant l'histoire-background de l'univers, je prends certaines bases me laissant certaines libertés pour la campagne.
J'aurais aussi tendance a gérer les traditions comme des tendances de croyances magyques. Pour les technocrates, je me sers surtout des quelques lignes les résumant, me permettant alors de faire découvrir leurs divers groupes aux joueurs suivant mes envies ou les scénarii.

Rythme :
3 postes par semaine minimum. Si vous n'êtes pas sûr de tenir le rythme, ce ne sera pas intéressant pour qui que ce soit. Ayant déjà eu des campagnes qui plantent à cause d'un rythme trop lent, je souhaite que cette mauvaise expérience ne se répète pas.

Effectifs :
5 places disponibles (peut-être plus si beaucoup de joueurs sont intéressés).


Prérequis :
Connaître au moins les règles de magye sera un plus pour pas trop se sentir perdu.
Connaître les quelques bases de l'univers sera amplement suffisant.

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=4474.0

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Je suis Charlie.

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« Répondre #176 le: 13 Septembre 2016 à 07:53:37 »

[Vampire d'Orient] Les Neuf Dragons de Kowloon

Hong Kong... Européenne et asiatique, britannique et chinoise, la ville « carrefour », des peuples, des cultures, des religions et des philosophies.
Ici règne un subtil mélange de capitalisme et d'ultra-libéralisme à l'occidentale, de confucianisme et de superstitions ancrées dans le subconscient asiatique, et bien sûr, d'un docte communisme apporté par les élites de la pensée venues de Chine continentale depuis la Rétrocession de l'archipel.

Mais voilà, au-delà du décor de carte postale bien connu, où les buildings surplombent l'un des ports les plus actifs du monde alors que les forêts et la montagne se détachent en arrière-plan, l'envers des choses est nettement plus sombre et complexe...
Hong Kong est aussi un endroit où les gens s'entassent dans une densité proprement vertigineuse, où règnent en maîtres incontestés les puissantes Triades dont certaines émanations s'étendent sur tous les continents, où l'homme est seul dans la multitude, vite né, vite mort, vite oublié.

Et surtout nous sommes en Asie. En dépit de son passé colonial et de l'omniprésence britannique et occidentale, indéniablement, les nuits de Hong Kong ne ressemblent pas à celles de Londres ou de Paris.
Pourquoi ? Ici, le surnaturel n'est pas réfuté, ni inconnu. Chacun sait qu'il existe des êtres différents, aux buts plus ou moins avouables. Ils existent et font partie du grand Tout, c'est ainsi et seul un imbécile inconscient, ou un gwailo, serait assez stupide pour ne pas en tenir compte.
La moindre action quotidienne est emprunte de connotations mystiques : l'emplacement des rues, la forme des bâtiments, le choix des prénoms, la vénération des Aïeux morts depuis longtemps... Le feng shui, les mystiques, les sorciers, chaque famille en connaît et en consulte à différents moments. Ils tremblent face au pouvoir des Cieux ou des Enfers. Et se taisent pour ne pas provoquer leur colère.

Depuis la Rétrocession, il y a presque 20 ans (1er juillet 1997), les choses ont évolué rapidement d'un point de vue humain, la ville cherchant peu à peu un nouvel équilibre entre son passé et ses nouveaux Maîtres chinois.
Mais dans la société de la nuit, tout ne va pas si simplement. Hong Kong a longtemps été le territoire du puissant Taipan, le Prince caïnite de la ville. Ce dernier coexistait avec la Cour de Hong Kong des Kuei-Jins, dans une sorte de paix précaire où chacun observait l'autre avec prudence et suspicion. Des liens se sont tissés, des intérêts anciens et forts, et le passé ne s'oublie pas toujours si facilement.
Mais ces temps sont révolus. Désormais, les Kin-Jins ont été priés d'aller voir ailleurs sous peine de destruction immédiate, et la ville est repassée sous le contrôle total des Kuei-Jins.
Du moins, en apparence.
Car les divisions sont nombreuses parmi les vampires d'Orient, entre anciens membres de la Cour aux intérêts établis, nouveaux membres venus de Chine apporter la bonne parole, chasseurs de Kin-Jins déterminés à « nettoyer » l'Empire du Milieu de leur présence contre-nature, sans parler des enfants de Caïn ayant refusé de quitter les lieux...
Et au sein des autres familles de Chen, les êtres surnaturels dans leur ensemble, la situation n'est pas claire. Des luttes intestines ont éclaté entre les fantômes, les Hengeyokaïs et même les Mages...
Le « port fleuri » (traduction de Hong Kong), temple du modernisme, des idées nouvelles, de la richesse et de la fureur de nos sociétés modernes, est donc à un tournant de son histoire. Et son futur s'écrit maintenant, dans la plus grande incertitude, tellement les tiraillements sont importants. D'autant qu'il est difficile de trouver société plus rigide et archaïque que celle des Kuei-Jins, dirigée par des traditions sans âge et où chaque chose possède sa juste place, qui dépend elle aussi, en général, de... son âge. Mais ce vieil ordre n'est-il pas dépassé ?

Hong Kong est aujourd'hui une terre d'opportunités et de conflits multiples, d'autant qu'à l'horizon, se profile un avenir tant redouté : aux dires de certains sages, le Cinquième Âge, aussi appelé l'Âge des Ténèbres, est sur le point de prendre fin. Si l'heure est venue, l'Auguste Personne de Jade, l'Empereur des Cieux, laissera vacant son trône.
Et le Sixième Âge fera son avènement, l'Âge de la Destruction, lorsqu'un des terribles Rois Yamas, les Seigneurs des 1000 Enfers du Yomi s'assiéra sur le trône laissé libre... La lutte aurait-elle déjà commencé ?

Cette chronique va placer les personnages au cœur des intrigues nocturnes de Hong Kong, entre les Kuei-Jins et leurs écrans écarlates, mais impliquant également l'ensemble des chen de la ville.
Ils seront confrontés à un univers riche, conflictuel et mystique, où la violence est très présente et les apparences souvent trompeuses.
Alors que la Roue du Temps tourne en s'accélérant, les anciennes règles sont bouleversées et les traditions déstabilisées. Tenants de l'ordre ancestral, feux ardents du changement, ou arbitres des luttes déchirant la société, la nouvelle génération de Kuei-Jins parviendra-t-elle à trouver – ou à créer - sa place ?


Recrutement

Compte tenu des particularités inhérentes à Vampire d'Orient, des précautions s'imposent et les règles de recrutement vont être adaptées par rapport à celles habituellement utilisées.

En effet, je considère que c'est un jeu qui nécessite une bonne connaissance du WoD car il mélange tous les concepts de cet univers, donc je ne le conseille clairement pas à un joueur complètement débutant dans le WoD. Une connaissance minimale de Wraith, Mage, Loup-Garou seront des atouts non négligeables pour la bonne marche de la partie.
De plus, je vais demander à chaque joueur d'interpréter son P'o, chose qui n'est pas aisée car dans Kuei-Jin la Bête est intelligente, vicieuse, et travaille contre les intérêts du Hun…  Sans parler des actes qu'il peut être amené à commettre.
Enfin, dans Kuei-Jin le Dharma pousse le Hun du personnage à accomplir des actes parfois clairement inhumains, violents, immoraux, etc… C’est une thématique habituelle du WoD mais là certains Dharmas le poussent à l’extrême limite (les Tigres Diables par exemple).

De plus, je préviens au préalable les joueurs potentiels qu'il faudra impérativement une certaine maturité pour aborder certains thèmes de la chronique. On ne devient pas Kuei-Jin sans raison, et certains Dharmas sont très extrêmes.
Parmi les thèmes abordés (pas centraux forcément mais à tout le moins présents) il y aura donc très certainement la prostitution, la drogue, la torture et autres violences physiques ou sexuelles.

Cela étant posé, j'ouvre donc le recrutement pour un maximum de 6 joueurs (on verra en fonction du succès de la partie).
Je choisirais 4 de ces 6 personnages en dehors des priorités habituelles, les 2 places restantes sont proposées selon les modalités classiques (priorité aux joueurs sans partie, aux Mjs et aux admins).

Enfin, chose très importante, je demande également un rythme de post élevé, je souhaite 5 posts par semaine. Merci de ne pas postuler si vous pensez ne pas pouvoir suivre le rythme.



Personnages

Pour les personnages, la principale contrainte vient du fait que votre personnage doit être asiatique, peu importe d'où, et avoir partagé de son vivant le socle commun de croyances et de superstitions, chose impérative pour devenir Kuei-Jin.
Les joueurs incarneront des nouveaux-nés dans le HK actuel.

A Hong Kong vous avez un très large choix sur vos origines. Vous pouvez venir de l'archipel ou pas, avoir quelques ascendances britanniques pourquoi pas, venir du Japon, de Corée, de Malaisie, de Thaïlande, etc...
On trouve de tout à HK ! Certains quartiers sont réservés à des gens extrêmement fortunés (Victoria Peak par exemple), avec beaucoup d'occidentaux et de chinois ayant fait fortune dans les affaires ou  dans la pègre, d'autres sont parmi les pauvres et les plus densément peuplés du monde (Wan Chai).
L'environnement est aussi varié, entre les différentes îles (HK, Lantao, Lamma...) et la partie continentale, Kowloon et les Nouveaux Territoires.
Dans Hong Kong il existe aussi plusieurs communautés d'expatriés, venus de toute l'Asie du Sud-Est, de Malaisie, mais aussi du Japon. En outre, une partie de la population est composée par les fameux « boat people », dont certains vivent dans les quartiers flottants et ne posent jamais réellement pied à terre. Les peuples Tanka et Hoklo, autochtones de cette région avec une culture totalement maritime, en sont les principaux avatars.

J'utilise les règles de création classique de Kuei-Jin, des fiches d'aide à la création seront disponibles pour les joueurs une fois le recrutement effectué.

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=4504.0
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« Répondre #177 le: 14 Septembre 2016 à 07:26:52 »

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« Répondre #178 le: 14 Septembre 2016 à 12:37:26 »

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« Répondre #179 le: 23 Janvier 2017 à 21:31:15 »



Rage across Paris, La Guerre des Sangs Morts


Paris 1825, après la révolution Française, durant laquelle un putsch manqué du mouvement Anarch contre le Toréador François Villon a considérablement affaibli les positions des caenites,  les Rongeurs d’os, les Gardiens des hommes et les Crocs d’Argents en ont profité pour infiltrer le mouvement, fondant le régime de la terreur, ils ont éradiqué de France toute trace vampirique ; puis sous le commandement du Croc d’Argent Napoléon « Voie de la gloire » Bonaparte, la Nation entière s'est fédérée dans ce qui est devenu « La guerre des Sangs Morts » qui a frappé les sangsues dans toute l’Europe.

Mais celui qui avait été tout d’abord un héros, s’est alors transformé en un tyran et la Nation Garou dans son entièreté s’est déchirée dans un combat fratricide, dont le point d’acné a été l’explosion de l’Umbra Parisienne qui prêt de vingt ans plus tard continue de perturber la capitale… Alors que les Gardiens des hommes, connus aujourd’hui comme les chevaucheurs de l’Acier et les Rongeurs d’os luttent pour contenir le phénomène qui connait une croissance exponentielle, les tribus commencent à envoyer leurs jeunes cliaths les plus compétents pour aider à résoudre cette crise… serez-vous un de ceux-là ?

- le nombre de joueurs requis (6)
7 joueurs

-Le rythme demandé
5 post hebdomadaire minimum

Recrutement : http://www.cerbere.org/~pbf/WoD1/index.php?topic=4876.0
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Eff' le plus trash des Mebres du Polit'  (M2 avec option BAD COP, j'ai bien pensé au doctorat, mais j'aurais été surclassé. ^^)

SI CHUCK NORRIS EST LE WALKER TEXAS RANGER ! C' EST QU' EFFLAM LE TOLÈRE !

Le jour ou Khut' aura du temps il neigera de l'herbe.
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