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 Concept de groupe
 
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Cerbere
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« le: 06 Janvier 2007 à 15:43:09 »

Bonne rencontre,

Avez-vous déjà remarqué comme un groupe cohérant avec une importance capitale pour l’exécution d’un scénario ou d’une campagne. Je pratique le jeu de rôles depuis un bon bout de temps maintenant et je peux vous dire que j’en ai connu des campagnes gâchées par ce genre de problème.

Je me souviens par exemple d’une partie en DD ou le groupe était composé de personnages très différents les uns des autres. On avait droits à des personnages mauvais, égoïstes et qui étaient étranger au concept d’entre-aide. Nos personnages n’attendaient pas réellement les mêmes buts dans la vie. Les deux nains voulaient acquérir encore plus de richesse, le vampire dieu seul sait ce qu’il voulait quant à l’assassin… Et je ne parle même pas de la nécromancienne asociale. C’est le déséquilibre de ce groupe qui a provoqué la fin de cette campagne.  
On peut également ajouter un autre facteur qui lui est complètement humain. En tant que joueur, j’ai parfois du mal avec les personnages peut trop fantasy. J’aime le classique et je me braque parfois quand j’ai en face de moins un personnage un peu trop en couleur. Je me dis que je ne suis surement pas le seul mais j’essaie d’être le plus tolérant possible surtout quand c’est du DD dans les Royaumes.

Je pense donc que des jeux comme Vermine ou Bad Guys PRG sont dans le bon en demandant aux joueurs avant toutes choses de créer un concept de groupe. Les joueurs se réunissent, discutent de leurs attentes, de leurs envies et créer un groupe équilibré dès le départ. Les parties sont beaucoup plus fluide et risque moins de partir à la dérive. Attention, je ne dis pas qu’il faut faire des personnages sous le même moule mais que ceux-ci proviennent de l’envie commune. Les personnages doivent toujours avoir une identité unique proposée par le joueur et qui se dessine lors de la partie. Les joueurs pourraient très bien mettre le loup dans la bergerie eux même en proposant l’intégration d’un personnage « méchant ».

Prenons un exemple de création de personnage à Vermine :

Nous sommes réunis avant la partie et le maître du jeu nous a demandé de créer un concept de groupe avant de faire les personnages. Après plusieurs idées, nous nous sommes mis d’accord sur une famille. Dans cette partie, nous avons eu de la chance de pouvoir choisir notre but donc pas de dirigisme. Il s’en est suivit les mêmes questions pour ensuite partir sur une idée qui n’est pas si absurde que ça. Notre but est de trouver l’Atlantide ou du moins une terre qui lui ressemble. C’est à ce moment là que nous avons créé les personnages ou chacun était plus ou moins libre de celui-ci tant qu’il restait dans le sens du groupe. J’ai opté pour le doyen du groupe et par la même occasion du village, un homme d’une cinquantaine d’année qui a connu l’ancienne époque. Deux autres joueurs ont choisis de jouer mes fils, un ma nièce et l’autre l’oncle de mes enfants. Le groupe était crée d’une manière équilibré et les personnages avaient tous une personnalité. Le mien a utilisé le mythe de l’Atlantide pour donner l’espoir aux jeunes de son village. C’est un manipulateur, un menteur mais qui aime sa famille et qui croit agir pour leur bien. Je ne m’étends pas plus sur cet exemple mais comme vous pouvez le voir ce genre de principe aide à la cohérence du groupe tout en ayant des personnages uniques.

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« Répondre #1 le: 06 Janvier 2007 à 17:43:44 »

je ne m'étais pas vraiment posé la question. La plus part du temps, mes joueurs sont ensembles à la création de persos et font un groupe assez équilibré en classes et races. et sont globalement neutre. Donc intégrables à tout type de campagne. L'ennui vient rapidement si la campagne ou le scénario est écrit pour des bons, et que le groupe se constitue d'assassins et autres...
Je pense que si des joueurs sérieux veulent commencer une vraie campagne, il faut que chaqun je fasse vraiment un background important et ce quel que soit le jeu. Ensuite, au MJ de gerer la rencontre de ce groupe et pourquoi pas dans une sorte de scénario introductif, leur donner un "but ultime". Ensuite, la campagne devra être modelée voire écrite après la création du groupe. Evidement le temps entre la création des persos et le jeu est long. Une possibilité est d'écrire une campagne où les joueurs peuvent interpreter soit les "méchants" soit les "gentils" soit des "neutres". Mais cela demande bien sur un très gros travail de préparation...
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« Répondre #2 le: 06 Janvier 2007 à 18:16:13 »

Le problème c'est qu'ici, le groupe avait un but commun, mais ils ne s'appréciaient pas. C'en était au point que s'il n'était pas d'allignement bon ils se seraient égorgés pendant la nuit.
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« Répondre #3 le: 06 Janvier 2007 à 19:18:57 »

Avoir tous le meme but ne signifie pas avec un but commun... je m'explique :

Le groupe en question (vampire, pretre, batisseur, assassin,...) n'avait pas vraiement de raison d'etre ensemble, il avait tous le meme but mais y arriver ensemble ou de facon solo ne posait pas de probleme.  

Un groupe partageant des idéaux, des moeurs et/ou ayant une culture commune pourrait semble plus logique a avoir un but commun (exemple la famille dans vermine)

Ici dés le debut de la partie on a bien sentit que nous n'etions pas d'accord sur un ensemble de comportement... Quand pour certain, tuer un milicien car il a ete trop familier avec une fille du groupe parait normal et que pour d'autre c'est inadmissible il est certain qu'il n'y a pas de cohésion dans le "groupe"...
Si on reprend cette fameuse partie jamais ma pretresse ne se serait sacrifiée pour n'importe qu'elle autre membre du groupe (a part son batisseur de mari). Dans la famille jouée a Vermine tout le monde risquerait sa vie pour l'autre...

Je pense que pour avoir une partie armonieuse un groupe soudé est un atout majeur, maintenant avoir un fielon dans le groupe est sympa aussi...
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« Répondre #4 le: 06 Janvier 2007 à 20:05:45 »

J'ai résolu ce problème à mes tables en faisant un truc que j'aime refaire depuis, c'est créer les persos de façon séparée.
Je prends mes joueurs avant la partie, par le net ou irl, et je parle avec eux... Sans être dirigiste pour deux sous, j'arrive à plus ou moins guider leurs choix de création vers des pistes qui m'intéresse (et eux aussi (surtout eux.))
Ensuite je relie plus ou moins ces pistes à d'autres, voire dans les meilleurs des cas à mon scénar.
Il m'arrive parfois d'avoir des joueurs qui ont leurs aventures reliées par le biais d'un pnj qui en connait un autre...

Bref. Je ne forcerais jamais mes joueurs à choisir leur alignement ou à jouer tel ou tel type de perso. Si mes joueurs veulent avancer ensemble tant mieux, sinon je m'adapte, mais c'est évident qu'à la création de perso je m'arrange pour qu'il y ait vraiment une ligne directrice commune.

Le seul truc, c'est qu'il faut gérer sur les PNJ, et que les joueurs ne doivent à aucun moment se sentir "obligés" d'avancer avec les autres...

J'ai vu un truc auquel je me serais jamais attendu dans un méd-fan, un voleur a volé des gens pour aider ceux de son groupe! (Ok ça a l'ai anecdotique, mais ça m'a surpris qu'il veuille sauver ses camarades...^^)

Bref.. Je pense que c'est avant tout au MJ de gérer la création de perso avec les joueurs. S'il veut faire quelque chose d'extrèmement ouvert, il prend les risques de voir les personnages avancer chacun dans leur sens et donc de devoir arrêter la campagne. S'il s'arrange un tant soit peu pour que les PJ aient envie d'avancer ensemble dès le départ ou à la fin du premier scénar, c'est quand même mieux^^

(au pire il reste la bonne vieille technique du super mage hyper puissant qui empoisonne leurs bières dans une auberge et que s'ils veulent survivre, ils ont plus qu'à lui obéir, et que chacun sera utile pour la mission donc aucun dommage collatéral ne sera toléré! Quoi? c'est con comme idée? bon je sors alors...)
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« Répondre #5 le: 07 Janvier 2007 à 20:16:45 »

Le problème peut venir du choix du joueur.
J'essaie un maximum d'avoir un personnage qui puisse aider/être utile au groupe. Pendant la partie, je peux me rendre compte que mon perso ne convient pas au groupe (trop puissant,trop étrange, ...) alors je décide d'en changer.
Pour ça, il faut avoir lever son nez de sa feuille et regarder autour de soi  Clin d'oeil

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« Répondre #6 le: 09 Janvier 2007 à 11:46:05 »

salutations à tous,

bon, le concept de groupe, vaste programme. je pense pas qu'il y ait de recette miracle, ça va dépendre, d'après mon expérience, du jeu et des joueurs (surtout des joueurs !!!)

voici des petits exemples :

jeux dirigistes ou jeux à mission (star wars, cops, etc ...) : le md peut plus facilement fédèrer ses pjs car ils bossent au même endroit, ils ont la même mission, ils sont unis face à la même adversité. ce genre de jeux tend à créer des persos moins individualistes que dans d'autres jeux (exception faite pour INS et vampires, qui sont des jeux à mission mais où l'individualité des persos est très marqué). donc on a moins de problème pour créer un groupe, du moins à le souder. les pjs vont faire leur background et le md va leur faire une intro (qui peut être un première mission qui va les souder) et c'est parti !!! de mon exprérience personnelle, aucun de nos groupes créés dans des jeux génériques n'est parti en sucette.

jeux non dirigistes (DD3, warhammer, etc ...) : c'est là où le bas blesse et la tâche du md est ardue (pauvre de lui). il a plusieurs solutions :

- le background commun : les pjs se connaissent depuis longtemps (issus du même village, de la même famille, ont fait leur étude ensemble, bossent au même endroit, ...). le maître leur laisse un grande part de liberté dans leur background mais les oblige à intégrer certains points obligatoires. pour ma part, cette solution n'a pas marché dans ma dernière campagne warhammer. les pjs ne se sont jamais unis face à l'adversité et sont restés des individualistes finis mais ça venait plus des joueurs que des persos, je crois

- le background imposé : extrêmement dirigiste. le mj crée lui-même les backgrounds des persos et fait choisir les joueurs. ne marche qu'avec des joueurs conciliants et qui veulent bien jouer le jeu à fond. très utile pour le mj, qui sait que ça campagne a une chance d'aboutir (rien n'est gagné, murphy est souvent contre nous). le mj peut se faire plaisir lors de la création en inventant des secrets pour chaque pj, des quêtes annexes, etc....et souvent les joueurs peu doués pour le roleplay (notamment les timides) s'investissent beaucoup plus dans leur perso.

- le bakground rôlistique (terme peut-être pas adéquat) : chque joueur commence avec une feuille blanche. le mj demande quand même aux pjs de réfléchir à une idée de perso, même si ça ne sera pas ça à la fin. puis, il prend chacun son tour les joueurs et leur raconte leur histoire : tu es né dans tel ville, tes parents faisaient ça ou tu es orphelin. les pjs commencent comme des enfants et au fur et à mesure, le mj leur raconte des événements de leur vie et les pjs peuvent agir dans telle ou telle driection, faire des choix suivant la situation et ainsi de suite. le mj va leur donner des buts ou de quêtes qui seront basés sur leur background qu'ils auront vécu. puis le plus dur il va les faire se rencontrer, pas tous à la fois, souvent les uns après les autres, souvent ils vont formés deux groupes distincts puis se réunir. c'est ma méthode préférée (autant en tant que mj que joueur) mais la plus dure. ça demande beaucoup de boulot au mj et un certain talent d'improvisation. de plus, certains joueurs risquent de s'embêter dans la pièce à côté pendant que le mj s'occupe de leur petit camarade. mais habituellement c une méthode qui marche bien (encore une fois selon mon expérience).


les choses a évité :

- le "grosbill" : il a tiré des caracts de la mort, il a choisi la classe, les compétences qui faut, etc ....il est démesuré par rapport aux autres et l'homogénéité du groupe en  souffre. il se rend vite compte de l'inutilité de certains membres de groupe pour lui et ne fera rien pour les aider dans une situation difficile pour eux. il se liera avec les persos qui lui sont utiles (c'est affreux comme situation surtout quand c'est vous qui êtes dans la situation du perso inutile). je sais pas s'il existe une solution à ça (à part coupé un bras aux "grosbill", les maudire, ...). pour rassurer, seuls les joueurs avec un fort égo sont comme ça mais méfiez-vous quand même on est vite grisé par la puissance, le côté obscur guette chacun d'entre nous.

- l'individualiste : celui-là, on le connait bien. il crée son perso pour sa pomme. il choisit sa classe, ses compétences, etc rien que pour être sur de se sortir de toutes les situations tout seul. les trois quarts du temps, ce genre de joueurs va se faire châtier par les autres joueurs dans le jeu. mais à surveiller parce qu'il pourrait quand même détruire un groupe et donner l'exemple à certains persos.

- les backgrounds trop différents : les persos ont des backgrounds trop différents, des races, des classes qui ne s'homogénéiseront jamais. là ça va être dur pour les faire aller tous ensemble dans la même direction et surtout faire qu'ils se foutent pas sur la tronche dès la première dispute (attention même avec des groupes soi-disant homogènes, on peut en arriver là. mon dernier groupe à DD3 a failli finir mort-né).

volià, c'était peut-être un peu long mais j'ai essayé de mettre toutes mes idées sur le sujet (peut-être certaines sont mêmes hors-sujets). je parle dans mon post que des jeux auquels j'ai joué ou masterisé donc il est possible que j'oublie certaines choses.

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« Répondre #7 le: 09 Janvier 2007 à 12:49:21 »

Souvenirs...
J'ai tendance à jouer des persos assez "voleurs, baratineurs, marchands..."  Bref, des gens qui ont une morale, mais pas celle que suivent les éclésiastiques..
Un de mes potes jouaient souvent le type genre "palladin"...
Souvent, dans la majeur partie des scénar qu'on jouait ensemble, on se fritait... C'était lourd. Le groupe pouvait rien faire, sinon nous abandonner...
Alors après quelques parties fiasco on a décidé de jouer plus en accord... Rien à faire, ça ne marchait pas...

Bon je dis ça pourquoi? Parce que des fois, même en jouant un rôle, même trèèèèèès loin de notre façon d'être ou de penser, on a un joueur en face qui tout simplement est différent de nous, mais à l'opposé... Là les groupes autour de nous étaient dépités, car ce type est moi on s'apprécie, mais en jeu nos persos sont toujours divergents..
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« Répondre #8 le: 10 Janvier 2007 à 09:04:49 »

Je vais ajouter un peu d'eau au moulin Clin d'oeil

J'ai une assez longue expérience de meneur de jeu à Vampire, le jeu de pute par exellence ou chacun marche pour sa gueule...donc côté cohésion de groupe c'est pas gagné d'avance...

La solution principale que j'ai apporté à ce problème était de mettre les personnages, dès les début, dans une merde tellement noire que seul la formation d'un groupe soudé pouvait les faire s'en sortir. L'adversité est le plus grand facteur de cohésion à mon avis.

Et pourtant je peux vous assurer que j'ai eut des joueurs plutôt tortueux et fourbes (un assamite défiguré se faisant passer pour un nosferatu pour ne pas éveiller de soupçon, un malkavian skizo plutôt sadique...) . Les personnages de mes joueurs ne s'aimaient pas et ne se faisaient pas confiance en dehors de la campagne, mais quand les autres personnages sont les seules personnes qui peuvent t'aider...pas le choix ils marchent main dans la main.

L'autre solution, mais ça tient vraiment aux joueurs, c'est d'avoir un vrai leader dans le groupe, un élément moteur qui met tout le monde d'accord (par la force ou bien par le verbe).

 J'ai eut par exemple une table avec deux malkaviens très chaud à gérer au départ (ils faisaient n'importe quoi et se foutaient de tout sauf de leur gueule...). Mais là c'est révélé une nature. Je veux parler de la nature profonde d'un joueur. Il jouait un Brujah (archetype de chevalier déchu). C'est avec un regard noir (un vrai comédien ce joueur) et une voix bien profonde et lente qu'il les a canalisé : le premier qui dérape encore je le passe par le file de ma lame...des questions? non? bon alors on fait ça, ça et ça. je résume l'idée de son discours bien sur mais je peux vous assuré que ça faisait son petit effet.

A partir de ce moment là il a leadé le groupe et ça filait droit car il avait peur mais aussi surtout parce qu'ils le respectaient. Et cela même si chacun d'eux aurait pue s'arranger pour le tuer ou bien le faire tuer, il était là et ils savaient qu'il prennait les décisions qui s'imposaient.

Voili voilou.
« Dernière édition: 10 Janvier 2007 à 09:05:37 par Eresdren » Journalisée

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« Répondre #9 le: 16 Janvier 2007 à 19:22:23 »

Bonne rencontre,

Citation
- le background imposé : extrêmement dirigiste. le mj crée lui-même les backgrounds des persos et fait choisir les joueurs. ne marche qu'avec des joueurs conciliants et qui veulent bien jouer le jeu à fond. très utile pour le mj, qui sait que ça campagne a une chance d'aboutir (rien n'est gagné, murphy est souvent contre nous). le mj peut se faire plaisir lors de la création en inventant des secrets pour chaque pj, des quêtes annexes, etc....et souvent les joueurs peu doués pour le roleplay (notamment les timides) s'investissent beaucoup plus dans leur perso

J’utilise cette méthode depuis quelques temps car nous sommes dans une période test. Nous passons de jeu en jeu pour les tester et avoir de cette manière un plus large panel de choix. Je dois avouer que c’est une solution qui me plait beaucoup car elle permet d’avoir une structure et d’introduire des éléments des backgrounds dans ces minis campagnes.
C’est un travail important pour le MJ qui doit créer les personnages et un background mais je pense qu’au niveau cohésion ca peut rapporter gros. Oui, c’est une solution dirigiste et on peut dire que je bride l’imagination des joueurs. D’un autre côté ces backgrounds ne sont que des pistes qui peuvent être exploitées. De plus, je crée souvent plusieurs jeux de personnages et je connais mes joueurs.  

Ce n’est pas une solution idéale mais pour un scénario par ci par là, cela fait très bien l’affaire.

Citation
L'adversité est le plus grand facteur de cohésion à mon avis.

Je suis d’accord mais l’adversité a une fin un jour ou l’autre. Sourire

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« Répondre #10 le: 17 Janvier 2007 à 09:06:11 »

Citation
Citation
L'adversité est le plus grand facteur de cohésion à mon avis.

Je suis d’accord mais l’adversité a une fin un jour ou l’autre. Sourire

 
Oui je te l'accorde.

Mais entre temps les personnages ont eut le temps de tisser des liens et voir même de s'apprécier. Ils ont pris l'habitude de travailler ensemble et souvent ils conservent ce shéma. Il est vrai que ça ne marche pas à tous les coups mais j'ai eut de très bon résultat dans l'ensemble. Clin d'oeil

Pour ce qui est du "background imposé" personnellement en tant que joueur, je n'aime pas du tout ce genre de méthode et j'ai beaucoup plus de mal à rentrer dans le personnage... je dois pas être un joueur conciliant  Tire la langue  
« Dernière édition: 17 Janvier 2007 à 09:08:03 par Eresdren » Journalisée

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« Répondre #11 le: 17 Janvier 2007 à 09:52:42 »

Personnellement je suis l’un des joueurs dirigé, contrôlé, manipulé par cerbère… dans ses parties hyper dirigistes ou rien n’est laissé au hasard même pas les personnages… arf vais encore avoir des pex en moins avec ca moi Triste
Plus sérieusement, effectivement cerbère fait des perso pré-tirés et parfois c’est réducteur, mais jamais il n’explique comment l’interpréter ca est toujours laissé a l’envie du joueur je vais prendre deux exemples.
    1)   Harry (perso de dead lands) je l’ai joué à deux reprise et lors de la deuxième partie j’ai sentit comme un vide dans ce perso, il lui manquait quelque chose j’ai donc expliqué à Cerbere ce que je comptais ajouter et il m’a répondu sans problème

    2)   Un militaire dans un Cthulhu Vietnam un moment j’ai voulu partir dans un « délire » avec des pandas Sourire même si ce n’était pas une phobie propre au perso cerbère m’a laissé jouer comme je l’entendais et c’est devenu un « trait de personnalité » de ce perso[/li]
Ce que je veux dire avec ces deux exemples c’est que meme si il y a un petit BG, une description de la personnalité du personnage au bout du compte il reste VOTRE perso et vous en faites ce que vous voulez.
Depuis que l’on fait connaissance avec cette série de jeu, on procède beaucoup de cette facon. Ca permet de donner une cohésion au groupe et pour des scénarii test c’est mieux car moins de mauvaise surprise. Par la suite, on va décider quelle jeu on va approfondir et de la on créera nous même les perso, l’avantage c’est que le monde sera connu, et les regles aussi…

En conclusion, pour des partie « démo » ou test je trouve que c’est une très bonne méthode mais pour une partie plus libre c’est peut être à éviter…

J’aime beaucoup la possibilité du « bakground rôlistique » de Kronos j’essaierai ca prochainement.

Bon je retourne a la création de mon groupe de polaris, 5 perso de polaris veut dire 5 heures de création CHACUN…
« Dernière édition: 17 Janvier 2007 à 09:53:50 par killmort » Journalisée

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« Répondre #12 le: 17 Janvier 2007 à 15:00:29 »

Le problème lorsque le MJ fait des pré-tirés, c'est lorsque les joueurs partent en live dans une direction qu'on pensait totalement à l'opposé à de la ligne de conduite du perso... Ils se retrouvent à partir ailleurs alors que d'après l'idée qu'on se faisait du perso ça ne devait pas arriver..
M'enfin ça reste rare qu'un MJ tente de tout prévoir jusqu'aux réactions des PJ, dans ce cas c'est limite la perche pour la catastrophe^^

Après pour des parties de démos, je pense que c'est l'idéal Sourire
Mais pas pour une campagne, auquel cas le MJ doit pas mal discuter avec le joueur pour voir comment chacun voit le perso et en faire le Perso du joueur:)
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« Répondre #13 le: 10 Mars 2009 à 09:46:50 »

Je reviens sur ce vieux post même très vieux... (le bon vieux temps comme on dit hein cerbere...)

Revenant sur la création de groupe et la cohérence facilitée...

Après ces parties de Deadlands et autre Cthulhu ou le groupe "devait" etre soudé, nous avons expérimenté plusieurs parties totalement opposées au principe de groupe. Au contraire c'était justement le conflit et l'intérêt propre qui était le moteur du jeu (pour les intéressé cerbere, el diablo L.Kenney) je parle de Amnesya, la partie de l'ile et la partie crade de cerbere)

Avec ce système nous avons fait un pied de nez au principe de groupe mais c'est la situation qui a permis de rester soudé jusqu'à un certain moment de l'histoire.

Je vais expliquer par l'exemple dans la partie d'Amnesya chaque joueur était invité dans une émission télévisée pour expliquer sa vie, genre TV réalité. A un moment un type débarque avec des grenades tout autour de lui et une question qu'il répète sans cesse : Qui à couché avec ma femme. En effet l'un des joueurs avait eu une relation avec la femme du preneur d'otage. S'en est suivis un grand moment de RP ou tu le monde se posait des questions sur qui avait bien pu coucher avec la femme...
Ici il n'y avait pas de groupe juste un ensemble d'individualité pris dans un contexte.
J'ai expérimenté a plusieurs reprise ce genre de scénario que j'appelle huis clos. Avec une intrigue en couche et des rebondissements fréquents... les joueurs n'ont pas le temps de jouer leurs rivalités et quand le moment est venu, on ressort l'indice ou l'élément du BG qui fait mouche.

Dans les scénar joués (Ile, amnesya et crade) il n'y a qu'amnesya qui a la constitution d'un groupe le reste est partie en fumée... ça c'est du one shot Grimaçant

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