
Bonne rencontre,
Quelques articles récents ont posé la question de l’utilité d’un système de règles en jeu de rôle. Même si les narrativistes les évitent, que les ludistes les utilisent et que les simulationnistes les dissèquent, on ne peut nier que le système de règles contient en grande partie l‘âme d’un univers de jeu (magie, combat, mécaniques physiques, etc.), et par là-même est indissociable du jeu en lui-même.
Cependant, le JdR sans règle est bien présent.
Dans les jeux d’ambiance, tout d’abord (citons Maléfices, Hurlements, Ambre, par exemple). Si l’on se concentre sur une ambiance, pourquoi s’embarrasser d’un système ?
Chez les narrativistes purs et durs, ensuite. Eux veulent se concentrer sur la narration, sur le fait de raconter une histoire à plusieurs.
Chez les flemmards, pour finir, aptes à improviser et peu enclins à apprendre par coeur un système de jeu.
Le site Anthologie en présente une définition assez complète :
“ Partie de JdR sur table pendant laquel les actions et les événements sont résolus par le meneur en prenant pour seul critère le bon déroulement de la partie, sans tenir compte de règle et sans faire de jet de dés (sauf cas exceptionnels). Une autre caractéristique est d‘être, dans la majorité des cas, indépendant de toute autre production rôliste disponible par ailleurs.”
Le jeu de rôle sans règle ne s’embarrasse pas d’un système lourd, fait la part belle à l’improvisation et à l’imagination des joueurs (et surtout du maître) pour rebondir à chaque fois que l’on aurait pu ou du utiliser le système.
Il possède les défauts de ses avantages : on peut lui reprocher de lâcher les joueurs sans garde-fou ludique, et de laisser la résolution de chaque action à la décision du maître de jeu.
Néanmoins, même si faire jouer une telle partie peut représenter un tour de force pour ce dernier, force est de constater que le résultat, si tout est convenablement préparé, dépassé de loin ce que l’on peut obtenir avec des JdR aux règles lourdes et fastidieuses…