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Livre de base

· 02 Janvier 2006 à 19:51 /Livres

Livre de base
Résumé du livre :

Un siècle s’est écoulé depuis que l’Ombre s’est abattue sur le monde.

Alors que le Troisième Âge touchait à sa fin, le dieu déchu Izrador triompha des nations libres d’Aryth. Les lieutenants félons de l’Ombre du Nord, les Seigneurs des Ténèbres, dirigent d’une poigne de fer les cités en ruine et les royaumes brisés.
Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les prêtres d’Izrador, les légats de l’Ordre de l’Ombre, traquent sans pitié les espions elfes, les insurgés nains et les quelques héros courageux qui osent encore se dresser et défier les forces obscures.

Critique par Cerbère :

Dans Midnight, vous jouez des gens hors du commun, de vrais héros mais aussi des parias souvent considérés comme des criminels par peur des représailles.
Le mal est partout et personne ne peut lui échapper ! Les patrouilles orques sont nombreuses et dirigent bien souvent des villes entières, ou plutôt leurs ruines. Les gens courbent l’échine, tels des moutons espérant vivre quelques années de plus. Des esprits démoniaques plus terrifiants les uns que les autres hantent l’Eredane.

Il est interdit de posséder une arme, des armes magiques, de voyager, de faire du commerce autre que pour se nourrir. Toutes sortes de magie autre que celle des Légats est interdite. Les punitions varient entre le fouet, l’esclavage et la mort ! Notez que ceux qui utilisent la magie ont un traitement différent : ils gagnent une séance de torture suivie d’une mise à mort.

Les nains et les elfes sont exécuté à vue par les patrouilles d’orques ou dans les villes sous leurs garnisons. Ils représentent les dernières poches majeures de résistance du monde libre car leurs races entière font front, à la différence des humains.

Les elfes ont à leur disposition l’aide de la forêt, des animaux sanguinaires, des esprits et la magie ainsi que leur reine toute puissante, mais l’ombre est puissante. Les armées d’orques et de démons gagnent du terrain et l’espoir s’envole au fur et à mesure de leur progression.

Les nains sont fiers, rudes et comptent sur leurs citadelles pour vivre le plus longtemps possible. Seulement voilà, ils ont fait une erreur stratégique à ce niveau-là car leur politique d’isolement va leur coûter la guerre ! Les orques se sont spécialisés dans des stratégies de siège qui durent parfois plusieurs années. Jahzir, un des seigneurs des Ténèbres vient d’envoyer de nouvelles troupes pour écraser une fois pour toute les nains des Kaladrunes. Il est convaincu que les nains sont sur le point de céder. Tous les nains savent que la fin est proche mais ils comptent bien emporter le plus d’ennemis possibles avec eux dans les griffes de la mort.

L’économie est très réduite, étant donné qu’elle repose sur le troc. La monnaie a été supprimée par l’ombre lors du Dernier Age. Néanmoins, quelques villes utilisent encore les pièces d’or comme Sharuun ou Hallisport et interdisent le troc, mais tout est beaucoup plus cher. Exemple : une pinte de bière coûte 8 à 10 po. Les commerçants de ces villes ne sont pas dupes, ils savent très bien qu’une ration de nourriture a plus de valeur qu’une cinquantaine de pièces d’or.

Le système de magie par points est fort agréable, tout comme les armes ou objets de concordance, qui évoluent en fonction des niveaux du personnage. Il est important de comprendre que ces armes ou objets sont en fait une bénédiction et une malédiction car des Légats (prêtres de Izrador) accompagnés de leurs fidèles serviteurs, des Astiraxe, vous traqueront jusqu’à la mort pour confisquer vos armes ainsi que vos vies… La magie est puissante mais comme elle est proscrite, il reste peu d’adeptes…

Mieux encore, le monde d’Eredane est coupé des plans ce qui empêche la convocation de créatures d’autres plans et réduit les sorts utilisables. Suite à cette désunion, la magie des prêtres autres que celle des Légats est inexistante. Cette séparation s’opère également sur l’âme des morts qui ne savent plus rejoindre leur dieu et sont donc condamnés à errer sur Eredane pour l’éternité.

Et voilà ce qui fait la force de Midnight selon moi, les Affamés et les égarés. Ils sont plus que des simples morts vivants, ils sont l’essence de Midnight. Ils représentent la folie, la corruption et la noirceur de ce monde.

Vous l’aurez donc compris : le monde de Midnight m’a convaincu par sa noirceur et sa facilité à virer au tragique !

Malheureusement, le livre en version française est rempli d’erreurs de mise en page… Néanmoins, la maison d’édition BlackBook Editions a corrigé le tir dans les suppléments.

Bonne lecture !

Cerbère, le gardien des Kaladrunes.

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