
Izrador, sachant que le combat contre les rebelles prendrait du temps, ordonna à ses légats de créer des objets magiques. Ceux-ci semblent bénéfiques au premier abord, mais le caractère vil de ces objets se révèle rapidement à leurs propriétaires. Les légats donnèrent ces objets à des espions qui avaient pour rôle de les distribuer au sein même de la rébellion (inspiration d’une aide d’Olivier “Othon” Castan).
1) L’épée du barbare :
Une épée à deux mains de grande qualité et plus légère que la normale. Une forte magie permet au porteur de toucher plus facilement et d’appuyer plus facilement ses coups. Seulement voilà, cette épée a été créée par un légat qui l’enchanta pour que le porteur expose de plus en plus ses flancs pendant les combats.
Niveau 1 : L’arme gagne un bonus d’altération de +1 mais entraîne un malus de –1 à la CA.
Niveau 4 : L’arme gagne un bonus aux dégâts de +2 mais entraîne un malus de –2 à la CA.
Niveau 9 : L’arme gagne un bonus d’altération de +2 mais entraîne un malus de –2 à la CA. (Les effets du niveau 1 sont annulés).
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
2) Potion de soin d’Izrador :
Ces potions de soin agissent comme des potions classiques mais provoquent également un contre-coup temporaire sur la constitution. Malus de 1D4 point(s) de constitution pendant 1D4 heures.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
3) Le sac sans fond avare :
Un sac magique bien utile qui permet de ne pas tenir compte du poids des objets qu’on y met. Sa capacité est de 15 objets mais au bout du 10ième objet, le sac avare refuse de les restituer. Il ne vous reste plus qu’à le jeter…
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
4) Anneau de protection du couard :
Cet anneau donne un bonus de +1 à la CA mais il provoque également la peur chez le porteur quand un combat éclate. Celui-ci doit réussir un jet de volonté DD10 pour ne pas subir les malus dûs à la peur.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
5) Les bottes de sept lieues :
Deux magnifiques bottes de cuir qui suppriment toute sensation de fatigue du porteur. Inconvénient : Le porteur se prend toute la fatigue d’un seul coup lorsqu’il retire les bottes.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
6) Harnois de défense (CA+1) :
Un magnifique harnois légèrement enchanté qui donne une meilleure protection au porteur (CA+1). Le harnois a malheureusement une autre propriété : au contact d’eau abondante (rivière, fleuve, mer, lac ou lors d’une grosse pluie), il devient aussi lourd que le plomb. Le porteur ajoute un malus de –10 aux jets de pénalité. Idéal pour rendre visite aux poissons.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
7) La corde d’escalade capricieuse :
Longue de 20 mètres, cette corde peut tenir une charge de 1.5 tonnes sur l’ordre de son porteur, elle peut s’agripper à n’importe quelle surface. Le seul inconvénient, c’est qu’elle est capricieuse et décide parfois de lâcher au mauvais moment. (25% de chance).
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
8) Le cor du courage :
Un cor idéal pour donner ou redonner le courage à ses compagnons. Il donne un bonus temporaire (1d4 minutes) de +2 en volonté et un +1 au toucher. Il a aussi tendance à attirer les créatures d’alignement mauvais du coin…
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
9) Boite aux baies :
Une boite bien pratique qui génère 1D4 baies magiques par jour (non cumulable). Une baie équivaut à un repas complet et redonne 1d4 pv. Le seul problème, c’est qu’une baie dans le tas rend malade celui qui la mange. Elle provoque de violentes crampes et vomissements qui immobilisent le personnage entre 12 et 24 heures. Le malade subit un malus de 4 sur tous ses jets.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
10) L’enfer du fou :
L’enfer du fou est généralement lancé sur des armes. Il provoque chez les personnages d’alignement chaotique neutre des visions. Ces illusions varient en fonction de l’état d’esprit du porteur. Si le personnage a peur, il est possible qu’il voie des monstres partout. Par contre, si le porteur est de bonne humeur, il est possible que la réalité soit embellie.
Chez tous les autres types d’alignement, l’enfer du fou est inefficace.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
11) La torche de l’aveugle :
Cette torche à la même fonction que toutes les autres torches. Néanmoins, une fois qu’on l’éteint ou que celle-ci finit d’être consumée. Une onde aveuglante éclate sur un rayon de 9 mètres. Les victimes de cette onde (PJ et autres) sont aveuglées pendant 1d4+1 minutes. Un jet de volonté de DD18 annule l’effet.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
12) Livres de comptines : (inspiré d’un scénario de seb)
Qui n’a jamais lu une histoire à un enfant ? Les illettrés vont enfin comprendre leur chance, car ces livres n’ont rien de merveilleux. Ils sont dangereux au point d’apporter la mort et la souffrance. Ces ouvrages ont une fâcheuse tendance à rendre réelle une partie de l’histoire.
Imaginons une histoire sur un ogre qui dévore des petits enfants. Et bien, il est fort probable que la magie contenue dans le livre crée un ogre dans la région. Celui-ci n’aura qu’un seul but dans sa vie : dévorer des enfants.
Le pire, c’est qu’il n’y a aucun moyen de parlementer avec la chose créée car elle n’existe pas vraiment. Ce n’est qu’une matérialisation magique de l’histoire et même si on tue l’ogre celui réapparaît dans 1D6 heures. Note : la créature attaque quiconque essaie de l’empêcher de réaliser son rôle.
Le seul moyen est d’accomplir l’histoire, ce qui veut dire faire tout ce qui est dit dans le livre. Si dans l’histoire l’ogre mange trois enfants avant de se faire tuer par le preux chevalier. Et bien, trois enfants devront mourir avant qu’un de nos beaux PJ puisse débarquer, déguisé en chevalier.
Par contre, lorsqu’un élément ne se produit pas, l’histoire se boucle sur elle-même. Exemple : si le chevalier n’arrive pas, l’ogre continuera à tuer des enfants jusqu’au moment où il n’y en aura plus. A ce moment là, le monstre va tourner en rond en attendant un enfant dans un rayon de 10 km.
Ces écrits sont la création du puissant Sumulael, le Premier légat de l’ordre de l’Ombre.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
13) Les dés du perdant :
De magnifiques dés en ivoire que voilà. En plus, ils sont magiques et permettent de gagner à tous les coups. Idéal pour remporter quelques Po ou la pitance du soir dans une auberge. Seulement, une fois que le prix est réellement important (Appréciation du MD) pour la personne qui possède ces dés, ceux-ci font toujours plus petit que l’adversaire…
Imaginons une situation sadique et à la fois amusante où un de nos PJ arrive à persuader un géant de ne pas dévorer tout de suite ses amis. Par la suite, il arrive à convaincre le géant de jouer ses amis aux dés (balèze le jet de bluff). Les dés se feront un plaisir de faire plus petit que le géant… Bon appétit !
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
14) La cape du faux caméléon ::
Une cape de dissimulation comme on n’en fait plus ! Elle est idéale pour épater tes amis en disparaissant en quelques secondes dans un talus. Elle confère un +10 en discrétion. Seulement, elle ne fonctionne qu’avec les personnes qui te veulent du bien… Les autres ont, par contre, un indicateur infaillible pour te trouver. J’espère que ton armure fonctionne correctement.
Propriété : Cape de dissimulation (amis +10 / Ennemis –10)
PS : Il est très difficile de comprendre que cette cape de dissimulation est maudite.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).
15) Marteau boomerang ::
Ce marteau a été réalisé par un nain du nom de Gorim Têtedur. Une fois que celui-ci est lancé sur une cible, il revient dans la main de son propriétaire. Une arme magnifique, pour sûr ! Gorim l’a d’ailleurs vendu à un marchand humain avant la prise de pouvoir d’Izrador. Seulement Gorim s’est bien gardé de dire que lorsqu’il l’avait fait, il n’était pas totalement lucide. Il faut dire que la veille, il avait abusé de la bière naine au mariage de son fils. Jusque là, on ne peut rien lui reprocher mais disons que le marteau ne se comporte pas toujours comme il le devrait. Il y a 10% de chance que celui-ci, au lieu de revenir dans les mains du lanceur, lui revienne dans la face. En plus, le phénomène est aggravé de 30 , s’il y a présence d’une créature éclipsante dans les environs.
Propriété : Marteau de guerre +1 / retour au lanceur / 10 échec.
Auteur Cerbere (Webmaster@cerbere.org).