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La Couronne de l'Ombre

· 02 Janvier 2006 à 19:50 /Livres

La couronne de l'Ombre
Résumé du livre :

LA COURONNE DE L’OMBRE est une quête désespérée à travers Eredane, depuis les profondeurs des Kaladrunes, par-delà les plaines occupées de l’Eren, jusqu’au cœur du Bois aux Murmures lui-même. Les joueurs, rebelles inexpérimentés dans le combat contre Izrador et ses Seigneurs des Ténèbres, se retrouvent détenteurs d’un objet inestimable, qui les mènera dans une quête périlleuse. Les forces de l’Ombre ont toutefois mis en jeu leur propre trophée, et l’ont confié à l’un de leurs plus sournois champions. Le groupe va devoir échapper à ce poursuivant infatigable et trouver refuge de l’autre côté du continent, ou devenir la proie de LA COURONNE DE L’OMBRE.

Critique par Zool :

La Couronne de l’Ombre est une campagne d’initiation, destinée à faire découvrir l’univers de Midnight à de nouveaux joueurs, et aussi accessoirement, à leur permettre d’atteindre le Niveau 5 en moyenne (pour 4 à 6 joueurs). Après lecture transversale de l’intrigue (résumé, les 2-3 premiers scénarios et les synopsis de l’intégralité de la campagne), il apparait que cette campagne remplit parfaitement son rôle: elle permet de faire découvrir les particularités des quelques régions de Midnight au travers d’un voyage et d’une quête assez difficiles, des contreforts des Montagnes de Kaladrunes à la Forêt d’Erethor, en passant par la Mer de Pellurie et les plaines de l’Eren. Les joueurs seront amenés à rencontrer une bonne partie des divers peuples et races d’Eredane, et seront confrontés à des séquences fortes destinées à les plonger dans la noirceur du monde de Midnight (Massacres, Affamés, Légats et Astiraxes… Rien ne leur est épargné !).

Bien présentée, joliment illustrée, la campagne est assez classique, plutôt dirigiste (la quête implique un long voyage, donc nécessairement des passages obligés ! Il y a même des évènements “scriptés”, des situations obligées…), mais assez ouverte sur le fond (rien n’empêche de digresser un peu et de lâcher un peu la bride aux joueurs en suivant le cours de l’histoire). D’après moi, je pense qu’il faut meubler quelque peu certaines parties du voyage, et qu’il faut axer essentiellement la campagne sur les relations avec les autres peuples, insister sur le sentiment de méfiance, de paranoïa générale et de désespoir qui habite les régions traversées. En y ajoutant un sentiment d’urgence et de danger permanent (au travers de la traque du Légat), les joueurs devraient bien vite saisir l’ambiance et le climat général de cet univers particulier…

Au chapitre des critiques : les nombreuses références au Guide du Maître, ainsi qu’au Manuel des Monstres (certaines créatures en étant issues…) ; pour moi pas de problème, je dispose de ces ouvrages, mais je reste néanmoins dubitatif quand je lis en quatrième de couverture: Nécessite l’utilisation du Manuel du Joueur de D&D 3.5 , et que dans le corps du texte, on me renvoie sans cesse vers le GdM et le MdM… Je ne connais pas les autres gammes D20 (Archipels…), mais je trouve la démarche assez limite (c’est un peu la même chose que pour le livre de base et ses pouvoirs psy non décrits, présents dans le Manuel des Psioniques…). Enfin passons, je vais passer pour un râleur, mais j’aime que les choses soient claires, et je pense au malheureux avec son Bouquin du joueur en train de se dire:
“Merde, de quoi ils parlent là ? ... C’est quoi le GdM ? ... C’est quoi le MdM ? ...”

Encore une petite critique: j’ai cherché un bon moment ce qu’était un Dorith … En effet, au début de la campagne, il est fait mention d’un nain, manifestement le chef d’un clan Durgis, mais portant le titre de Dorith … Après de vaines recherches dans le livre de base et la campagne, je pense qu’il s’agit simplement d’un Dor (le chef de clan chez les Nains), mais avec une traduction différente… Pas cool pour “retrouver ses petits”, si les traductions changent d’un livre à l’autre… A moins que quelqu’un n’ait vu une mention et signification du terme Dorith ailleurs ?!...

Dernière petite chose: la campagne est assez ardue: les occasions de mourir, voire même d’annihiler tout le groupe, sont nombreuses ! Un peu d’indulgence semble quasi obligatoire si l’on désire aller au bout de la campagne (le taux de mortalité sera néanmoins certainement élevé à la fin de celle-ci sans un coup de pouce du MD…).

En bref, une bien bonne campagne, pas révolutionnaire, mais qui remplit son office et qui se révèle idéale pour initier les joueurs au monde de Midnight.

Zool, Légat en sursis.

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