
L’aspect stratégique constitue une bonne transition pour disserter de l’aspect de la gestion en jeu de rôle. Cet aspect très ponctuel lors des parties est parfois laissé à la discrétion du MJ, mais je m’insurge ! Pourquoi le joueur n’aurait-il pas un droit de regard sur ce que son personnage peut gérer en jeu ?
La situation la plus courante est la gestion d’hommes ou, de troupes (pour parachever le chapitre précédent). En effet, les personnages peuvent parfois acquérir le service de suivants, de mercenaires, ou que sais-je encore. On peut gérer ceci de deux façons tout à fait distinctes : la première est de ne pas s’ennuyer et d’effectivement laisser le soin des actions au MJ, ce qui implique aussi qu’il risquera de vous voler sur les frais divers qu’engendrera l’entretien d’une troupe.
Ou alors vous prenez tout en main, vous, l’auguste et fier joueur, et choisissez point par point l’équipement dont disposeront vos hommes. Cela vous donnera une idée de ce que représente l’intendance d’une troupe, et vous ne serez que plus fier de pouvoir mettre en branle votre armée. Bien entendu, le MJ devrait aider le joueur afin de ne pas le dégoûter de ce type de gestion.
Bien que les aspects d’entretien et d’intendance soient importants, il ne faut surtout pas négliger l’aspect stratégique : n’oubliez pas de nommer des gradés qui prendront en charge l’organisation des assauts à votre place, en suivant vos ordres, il va de soi.
La solde des armées représente un point important pour vos mercenaires. Rappelez-vous toujours qu’un homme non payé peut se fâcher, même s’il travaille pour le bien et la justice. On oublie parfois ses idéaux quand on est mal nourri. Le sentiment de féodalité décline plus les mœurs du capitaine inclinent vers le mal. Un meneur vicieux et mauvais n’attirera sûrement que des reîtres et des francs-coureurs, qui risquent fort de prendre la poudre d’escampette s’ils ne sont pas assez payés ou si le problème devant eux leur semble insurmontable. Un meneur d’hommes devrait toujours être intellectuellement proche de ses troupes, passer du temps à leur expliquer les objectifs directs, voire ceux à long terme (on se bat toujours mieux quand on comprend les enjeux). La source de revenus reste toujours un problème : que faire si un commanditaire ne paie pas ? Une troupe mauvaise pourra bien entendu razzier, piller et violer, mais je doute qu’une bande de paladins se laisse tenter par de telles extrémités.
Les aléas de la vie font parfois qu’on peut se retrouver en charge d’une fonction administrative. Les personnages aussi. Vous ne saurez peut-être pas comment vous en sortir. Rassurez-vous, les personnages non plus. C’est pour cela que le MJ et vous-même devez vous prendre la tête à deux mains afin de rester logiques et cohérents. On ne laisse jamais les chefs tout seuls dans la mouise, et les subalternes connaissent parfois mieux le travail que les patrons.
Au moment précis où vous obtenez une charge, sachez vous entourer. C’est la première chose à faire pour ne pas perdre le nord et la face.
Peu importe la fonction que vous acquérez, la gestion consiste en général à obtenir des ressources pour les transformer en d’autres ou en un service (de l’or contre un service armé, du bois pour fabriquer des meubles, peu importe), sans faire faillite, voire en effectuant un profit lors de l’opération.
Vous êtes en jeu de rôle et avez donc deux solutions : la première est loyale et se limite donc au schéma théorique exposé plus haut. C’est de la gestion de base, votre entreprise a l’air saine et vous vous tenez à votre morale. Ce sera difficile, mais cela peut fonctionner, ou pas.
La seconde manière est déloyale : vous intégrez un facteur externe que les autres gestionnaires ne possèdent pas. Ce qui peut passer pour de la concurrence déloyale peut représenter en jeu de rôle le simple fait d’être malin : voler des marchandises et les revendre ensuite au marché noir, blanchir de l’argent sale, utiliser des mages dans une troupe de guerriers, créer magiquement des objets dans une menuiserie pour accélérer la production, jeter un sort de « hâte » sur des ouvriers pour diminuer les délais, et que sais-je encore ? Mais n’oubliez jamais les envies de vengeances fomentées par les concurrents lésés et bientôt ruinés…
Ce style de jeu se rapproche du style réaliste (partie simulationniste), mais peut être détourné par des facteurs imaginaires et irréalisables dans notre monde. Comment l’appliquer en jeu de rôle ? Facile : placez des moments de blanc, de vide, dans vos campagnes et ne freinez jamais l’esprit d’initiative de vos joueurs, encore moins leur ambition. Vous obtiendrez des entreprises florissantes (et rarement honnêtes), des services publics pour les bonnes gens, des titres et terres pour les plus méritants, bref, de quoi faire rêver vos joueurs.
Les jeux à très hauts niveaux (lorsque les PJ jouent des personnages très importants, voire des demi-dieux et des dieux) peuvent être rapprochés du style de gestion de ressources, comme il peut l’être du type épique. Même si tout le monde visualise à peu près le sentiment épique de ce type de partie, l’aspect de gestion est souvent négligé. L’administration d’un royaume ou d’une planète, voire d’une religion entière, est plus que compliquée. Et il faut presque vraiment être un dieu pour s’en sortir !
On néglige souvent les questions de politique pure, d’alliances, d’impôts, de taxes, les divergences théologiques, les conflits d’intérêts, les tentatives de renversement du pouvoir en place, etc. Mais même si elles sont parfois oubliées, elles n’en existent pas moins.
On peut aisément imaginer une bande d’anciens dieux sur le retour désirant ardemment renverser le pouvoir en place : comment les PJ (puisque ce sont eux) s’y prendront-ils ? Et que feront-ils pour réhabiliter leur culte une fois qu’ils auront réussi ? On ne change pas les mentalités en un claquement de doigts. L’imagination des PJ n’a pas de limite ? Tiens donc ? Qu’ils essaient donc de jouer des êtres omniscients et omnipotents, pour voir, sans toutefois changer la nature même des créatures qui composent leur monde.
Des luttes intestines, des guerres contre d’autres puissances : l’intérêt d’une campagne peut être renouvelé de façon fantastique. L’univers d’Ambre de Roger Zelazny représente un exemple tout à fait exceptionnel de la vie de divinités pouvant largement influencer leur univers. Le jeu de rôle « Ambre » (le jeu de rôle sans dé) permet également d’incarner des ambriens : la seule limite réelle des joueurs devient leur imagination et leur intelligence. Mais prenez garde : coups fourrés et trahisons en vue… Prévenez tout de même vos joueurs avant de les lancer dans ce type de jeu et de ruiner une amitié de dix ans par un assassinat politique un peu retors…
Vous voulez la suite ? Haha ! Je vous y prends, vous y avez cru ! Mais il n’y en a pas. Bon, je vous propose de retourner à la racine de l’article pour lire la conclusion...