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7) Le style "Hack’n Slash" ou "PMT"

· 08 Juin 2005 à 22:59 /Paroles

Je m’attaque maintenant au style le plus décrié par les joueurs dits « expérimentés ». Et je vais prendre sa défense en rappelant à tous ceux qui l’auraient oublié que le jeu de rôle a été créé par des joueurs de Wargames. Les jeux de guerre, oui, ceux où l’on calcule les déplacements de troupes par round au mètre près, où l’on avance les armées miniatures sur un champ de bataille qui ne l’est pas moins et où l’on décide de stratégies (menant de préférence à la victoire). Oui, l’essence du jeu de rôle est d’incarner un pion. Ca peut faire mal et ruiner tous les courants d’air néo-artistiques qui gravitent autour de notre loisir, mais il est bon de le répéter : le jeu de rôle est avant tout un jeu, surtout quand on compare ce qu’en font les joueurs. Si l’on mettait en balance le nombre de joueurs qui exécutent un pur roleplay et la horde de joueurs qui suivent une campagne plus ou moins assidûment en lattant du monstre, en gagnant de l’expérience et en montant simplement leurs persos, que croyez-vous qu’on obtiendrait ? Mieux encore, comparez les ventes des jeux de rôles à classes et niveaux d’expérience (favorisant basiquement le combat, dois-je vraiment l’affirmer ?) et ceux qui proposent une progression de compétences générales, voire pas de progression du tout ? Là, il paraît en effet évident que la plus vaste majorité des joueurs se bat régulièrement au cours d’une partie (hier soir encore, après une enquête tirée de la campagne de Cerbère.org, le joueur le plus fin de la table me suggéra « bon, maintenant, il faudrait une bonne vieille baston, hein, ça faisait longtemps ! »).

Effectivement, notre hobby est une passion violente, pas dans les actes, mais dans la suggestion d’actes violents : guerres, prise d’otages, sorts destructeurs, armes à feu, justice, vengeance… Ces éléments contribuent au sentiment héroïque que beaucoup de joueurs recherchent. A partir de là, tout est une question de dosage : un peu de combat entre deux enquêtes, ou un peu de roleplay entre deux charniers d’orcs ? Tout est relatif et dépend de la table de jeu. Dites-moi un peu, vous tous qui décriez ce style de jeu : n’avez-vous donc jamais succombé à la facilité ? N’avez-vous donc jamais frémi en sentant l’excitation du combat monter en vous ? N’avez-vous donc jamais eu la flemme d’écrire un scénario complexe ou à tiroirs ? N’avez-vous donc jamais eu peur de décevoir vos joueurs si vous n’y mettiez pas un peu de castagne ?
Posez-vous donc ces questions, avant d’insulter les dungeon crawlers, la prochaine fois.

Dungeon Crawling : implique littéralement l’action de ramper dans les couloirs sombres d’un donjon. Cette notion de jeu, où l’on aperçoit la lumière du jour une fois par semaine ou mois, quand on sort à la ville revendre les objets amassés dans le territoire hostile qu’est le donjon, a été traduite en français par l’association des trois termes « porte-monstres-trésor ». Ce terme composite donne une connotation cyclique à ce style de jeu, puisqu’on y recommencerait indéfiniment la même chose. Mais comme disait Robert Lamoureux, « on se lasse, c’est humain ». C’est en tout cas le principal écueil de ce style de jeu qui, s’il est jouissif pendant une partie, risque d’ennuyer le rollplayer, à force.

Non, ce n’est pas une faute de frappe : le terme « rollplay » a été inventé par les détracteurs du dungeon crawling et signifie littéralement « jeu où l’on jette un dé » ; il est bien entendu toujours opposé au roleplay (jeu de rôle), grâce à une quasi-homonymie.

Le Hack’n Slash (donnant littéralement une association d’idées du genre « Tranche et Découpe » est un terme provenant du monde des jeux vidéos : il désigne le type de jeu se rapprochant de l’époque de l’arcade, où le héros parcourait un paysage défilant en exterminant tous les ennemis qui s’y trouvaient. Depuis, le Hack’n Slash avait perdu beaucoup de son public, jusqu’à ce Blizzard le réinvente avec la série des Diablo 1, 2, plus les extensions. Mine de rien, la popularité de ce jeu (estampillé jeu de rôle/action, ce qui n’est pas faux, dans l’absolu, puisqu’on incarne un personnage dans tout jeu vidéo) a ramené au jeu de rôle beaucoup d’anciens joueurs de Diablo.
Et, lancés sans expérience dans un monde qu’ils ne connaissaient pas, ils ont fait ce qu’ils connaissaient le mieux, c’est-à-dire du Hack’n Slash. Bien entendu, cela a entraîné une levée de boucliers de la part des vieux routards, qui voyaient leur passion sérieusement ébréchée par ces petits jeunes irrespectueux de l’Art.

Il existe donc plusieurs écoles : ceux qui aiment ça, et qui ne jouent qu’à l’extermination de créatures donjonnesques, ceux qui aiment ça et qui en ont honte (et font donc tout pour nier en bloc), ceux qui n’aiment pas ça et rechignent à faire combattre leurs joueurs (ceux-là se tournent en général vers des systèmes de combat meurtriers), ceux qui n’aiment pas ça et excluent de base toute idée de combat (ceux-là jouent à Chtulhu, font du conte, de l’intrigue, ou des murders). Je simplifie largement, il est vrai, mais c’est pour vous donner une idée. J’ai pourtant l’impression que le groupe le plus volumineux parmi les sus cités est le second : ceux qui aiment ça et en ont honte.

J’admets, j’en ai eu honte pendant longtemps (mais je suis un repenti. J’arrête là, je me croirais à une réunion d’aide aux alcooliques associés). Mais maintenant, lorsqu’un gros combat se prépare, je n’hésite plus : mes joueurs sont excités, moi aussi, et on sort carrément les figurines et la musique épique. Le sang va couler à flots, nous le savons tous, les lames sont aiguisées, les arcs sont bandés, les dents grincent et les muscles jouent sous les armures métalliques. Chaaaaaaargeeeeeeez !!!

Il n’existe que peu de roleplay en combat, quoiqu’il est également possible de jouer son personnage d’une manière totalement spécifique en combat : certains fuiront, d’autres prendront quatre ennemis de front en même temps, un autre se jettera obligatoirement sur celui qu’il prendra pour le plus fort afin de le prendre en duel, etc.

Mais si vous jouez ainsi, n’oubliez jamais les aspects stratégiques : l’aspect wargame, en fait, qui font prendre alors tout son intérêt au combat.

Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “Gestion de ressources et/ou de troupes” !