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6) Le style des "Horreurs"

· 08 Juin 2005 à 22:55 /Paroles

J’ai décidé de classer dans les horreurs quatre styles différents, mais assez proches au niveau du sentiment perçu par le joueur : l’horreur-action, l’horreur psychologique, le fantastique et le paranoïaque. Dans la théorie, le PJ devrait toujours être surpris par ce qu’annonce le MJ (oui, j’aime les allitérations en « i », ça gêne quelqu’un ?). La surprise est graduelle et varie dans la force et la durée. Assez de palabres, commençons :

    1. L’horreur/action :

Il existe deux types d’horreur en jeu de rôle. La plus connue est l’horreur/action, la fameuse terreur cinématographique, rendue célèbre par les films de John Romero (la Nuit des Morts-Vivants, le Retour des Morts-Vivants), par Brain Dead, Evil Dead, et bien d’autres films d’horreur pure (voire comiques, parfois, mais je pense ce n’était pas à dessein), qui embarquent majoritairement les héros dans un combat physique perdu d’avance contre des bestioles vraiment dégoûtantes. On est confronté, lors du point culminant du scénario, à un combat direct mettant en balance la panique totale des protagonistes avec leur instinct de survie.

La présence d’un point culminant dans le scénario introduit forcément une idée de gradation : au début, on part d’un constat réaliste et routinier (par rapport à l’univers dans lequel on joue, pas besoin que ce soit obligatoirement sur notre bonne vieille terre), puis on insère des éléments déclencheurs qui amènent une catastrophe, quelle qu’elle soit.
J’aimerais cependant (pour aller à l’encontre des films que j’ai cités ci-dessus en exemple) qu’on n’oublie pas que le facteur le plus important d’un film d’horreur n’est pas la créature que l’on combat, mais bien la situation désespérée dans laquelle on se trouve. En effet, peu importe que la bestiole ait huit dents de lait ou deux centaines de canines acérées, si elle bloque la seule porte donnant sur la sortie alors que l’eau monte rapidement dans la pièce à cause du grand froid sévissant à l’extérieur, qui a d’ailleurs fait exploser en même temps les canalisations de gaz et d’eau du bâtiment, le constat reste le même : la situation est catastrophique.

Cette note sur les situations inclut donc dans les situations « horribles » : les catastrophes nucléaires, actes terroristes, catastrophes naturelles, cataclysmes, guerres, génocides, accidents, etc.
Alors pourquoi beaucoup d’extra-terrestres et de morts-vivants dans les films d’horreur ? Premièrement, c’est plus flippant. Comparez The Ring et Daylight, vous verrez bien la différence (c’est le même registre, chacun chercher une sortie, une échappatoire, mais ce n’est de loin pas la même tension).
L’extra-terrestre agressif représente le symbole de la peur de l’inconnu, mixé avec les questions liées à l’univers.
L’omniprésence de zombis dans les œuvres de cinéma résume l’ancestrale peur de mourir. Comme on ne sait pas forcément où l’on va pouvoir traîner après son décès, pourquoi ne pas revenir faire un coucou aux vivants ? C’est aussi la métaphore de la mort rattrapant toujours la vie, au bout du compte. Un rattrapage toujours très définitif, ou pas (diront certains optimistes).

D’ailleurs, l’évolution du scénario va dans ce sens en pouvant emprunter deux chemins bien distincts : l’un est totalement pessimiste, l’autre optimiste.
Soit tout le monde meurt dans d’atroces souffrances, après avoir vainement tenté de résister jusqu’au bout. Il va sans dire que cette approche profondément pessimiste est très frustrante pour les joueurs, mais cela peut être intéressant si vous leur faites jouer des PNJ mineurs et pas leurs personnages habituels. Rendez-vous compte des précautions qu’ils prendront pour traquer le monstre après avoir entendu les rumeurs des villageois (en fait, ils auront mieux que les rumeurs, ils auront vécu les massacres en direct).
L’autre version, plus optimiste, est qu’ils s’en sortent, par la fuite, un stratagème, de la chance ou par le combat. Elle permet de gratifier les personnages pour avoir surmonté la catastrophe. Ceci est bien entendu plus courant que l’approche précédente.

Ce style de jeu assez peu connu et joué est le versant moderne du pulp, où l’on abat à la chaîne des dizaines de zombies à coup de pelle en essayant vainement de sortir de cette saleté de cellier rempli de rats aussi gros que des dobermans. Pourquoi proche du pulp ? A cause de la « presque inexistence » de scénario, qui reste une toile de fond, un simple prétexte pour se faire peur : l’important reste l’action en elle-même. La seule différence par rapport au pulp est qu’ici, le héros n’en est pas vraiment un et a le droit d’avoir peur ; c’est même recommandé pour sa survie.
Tout de même, cela reste hautement jouissif d‘enfermer un PJ (aussi fort, classieux et crétin qu’un Bruce Campbell en goguette) dans un manoir hanté au fin fond d’une vallée inhabitée. C’est cousu de fil blanc, bien entendu, mais l’ambiance oppressante prime avant tout.

Inspirations pour l’horreur/action :
Evil Dead, Brain Dead, 13 fantômes, Dellamorte Dellamore, The Ring, Resident Evil, Dreamcatcher, ainsi que la plupart des meilleurs films d’horreur surclassant un minimum la série Z. Merci de faire le tri, je n’en ai jamais eu le courage.

    2. L’horreur psychologique :

J’aimerais placer un chapitre supplémentaire pour un type d’horreur qui me tient particulièrement à cœur. L’horreur sourde, latente et lancinante de découvertes impies, de faits qui vous glacent le sang, vous font tressaillir la chair et vous nouent les tripes. Je veux parler de l’horreur mythologique : Chtulhu.

Là, il n’est plus question de survivre aux situations en empoignant une hache, mais d’éviter la dite situation, tout en luttant contre la propension naturelle de l’homme à la curiosité. Cette dernière est un vilain défaut, parait-il. On en a la preuve avec ce jeu de rôle qui n’a pas fini de surprendre. Howard Paul Lovecraft était un tordu qui a réussi son pari : il a terrorisé trois générations de lecteurs, et maintenant chaque MJ peut continuer chez lui avec ses amis l’œuvre de la grande peur cosmique, celle qui appelle à la perte sèche et incontrôlable de santé mentale !

La gradation dans l’ambiance est un tantinet différente dans sa construction que celle de l’horreur/action. Là, le quotidien routinier démarre également le scénario, puis on fait voir aux PJ déjà paranoïaques (ils savent quand même à quel jeu de rôle ils jouent) des éléments perturbateurs, qui ne les touchent pas forcément. C’est leur intérêt pour ces évènements qui va leur faire mettre le doigt dans un engrenage infernal. Leur testament n’est pas encore signé ? Qu’ils se dépêchent…
Réveillez leurs anciennes peurs, puisez dans le surréalisme, explorez les terreurs cachées de vos joueurs… Les personnages ne sont là que pour encaisser les coups, ils sont les marionnettes. Celui qu’il faut vraiment effrayer, c’est le joueur lui-même !

Voici une variante : dans un jeu tout autre qu’un jeu d’horreur, commencez une enquête qui va déboucher inexorablement sur un phénomène surnaturel, puis vers l’horreur. Les PJ ne s’attendront pas à changer subitement de registre. Un glissement vers l’horreur depuis une enquête policière, l’exploration d’une contrée sauvage ou un événement tout à fait routinier et quelconque sont les premières ficelles qui me viennent en tête.

Les moyens sont divers et variés et les exposer ici serait bien trop long. Je peux néanmoins vous confier la règle primordiale du genre : user de suggestion.
Il ne sert à rien de présenter d’emblée le monstre. Il faut d’abord laisser entrevoir ses effets, ses meurtres, ses traces, la terreur qu’il inspire aux autres. Une fois tout ceci mis en place, les PJ devraient hésiter à rencontrer la « chose ». Une fois qu’elle leur tombera dessus à l’improviste, prévoyez des sous-vêtements de rechange pour tout le monde.

Inspiration pour l’horreur psychologique :
Lovecraft et Poe ont, je crois, été les plus tordus. N’hésitez pas à ressortir les vieilles légendes populaires pour faire graviter une forte superstition autour des monstres.

Jeu de rôle destiné à vous faire peur, puisque les étoiles maudites où trône le grand Azathot l’ont décidé ainsi : L’Appel de Chtulhu. Encore et encore.

    3. Le fantastique :

Le fantastique n’est pas le contraire du réalisme, il n’est qu’une de ses variantes. Il est souvent assimilé à de la science-fiction, bien que cela ne représente qu’un de ses aspects, avec le mystère. Il est bien plus souvent lié au surnaturel et au sentiment de l’étrange. Le fantastique peut parfois être expliqué rationnellement, parfois non. Et je trouve d’ailleurs qu’il est dommage que trop d’enquêtes en jeu de rôle se soldent par une source surnaturelle, alors qu’il serait également amusant de se rendre compte d’un canular habile, non ?

Le fantastique est à l’image de X-Files. Chaque épisode dérange plus ou moins, les découvertes et les intrigues ne sont jamais développées de façon identique, et chaque élément, parfois commun de prime abord, peut servir de matériel et de ficelle pour sortir de la routine et effrayer ou surprendre l’enquêteur compétent.

La question qui revient le plus dans le fantastique est le « pourquoi ? », talonnée de très près par le « comment ? ». Il vous faudra donc savoir répondre d’une façon ou d’une autre à ces questions, que ne manqueront pas de vous poser vos joueurs. Et c’est là que le bas blesse : on ne pèche pas toujours par le pourquoi, mais bien souvent par le comment.
Comment expliquer la fusion à froid ? Pourquoi cet enfant est-il né avec une pilosité d’ours ?

Le premier moyen (et de loin le plus simple) de répondre à cette question est d’utiliser le mystère. Personne ne sait pourquoi ceci ou cela arrive, mais c’est le cas. Alors, même si tout le monde ignore le moyen, il doit bien y avoir une raison. Vous pouvez intégrer un facteur étranger (un extra-terrestre, une centrale nucléaire ou un bouffeur de chips américain ; cela fonctionne toujours, puisque, avec au moins un de ces trois facteurs, tout peut arriver, alors imaginez avec les trois…) qui sera la source du problème, sans toutefois qu’il puisse expliquer le moyen. Ce dernier en devient alors secondaire, sauf si le problème ne peut être réglé que par un phénomène de réversibilité. Si l’on n’a pas besoin, pour le soigner, de savoir comment des écailles ont poussé à un enfant de douze ans, alors, connaître la proximité d’une centrale nucléaire en dehors des normes de sécurité suffira largement à la résolution du mystère.

Par contre, si vous utilisez le second moyen d’explication, à savoir, la science-fiction, vous devrez d’expliquer (pour le même exemple que ci-dessus) que les enzymes dégagées par le Beryllium dans l’eau de retraitement de la centrale, qui est d’ailleurs rejetée illégalement dans les rivières avoisinantes, se mélangent et mutent avec les peaux mortes des poissons. Quelqu’un ingérant ces enzymes modifiés pourra contracter une maladie rare se traduisant par une modification des protéines, donc des tissus, ce qui explique l’apparition d’écailles, qui, maintenant que vous connaissez son origine, ressemblent effectivement à celles d’une truite.

Cette deuxième solution est donc plus complexe, bien que plus jouissive pour les PJ, puisque nous obtenons le début de la solution du problème en cours d’investigation. La médecine pourra donc tenter de soigner la victime. Dans le « mystère », les moyens de soigner les victimes manquent, alors qu’ici, ils peuvent être envisagés. Cette technique prend par contre beaucoup plus de temps au MJ, qui doit dès lors développer des théories plus ou moins farfelues, qui devront rester cohérentes pour ne pas froisser un joueur versé dans un des domaines techniques auxquels vous vous attaquez ainsi. Un peu de bagage scientifique est donc nécessaire pour se lancer dans de telles conjectures.
Bien entendu, vous pourrez toujours écrire un compte-rendu médical étrange ou un rapport scientifique illogique, et pourrez tout mettre sur le dos du gouvernement, qui essaie encore une fois de détruire des preuves cruciales…

    4. Le paranoïaque :

Belle transition, n’est-ce pas ? Nous savons que les rôlistes réfléchissent beaucoup, se documentent énormément et gardent un esprit plus ou moins critique en regard de leur environnement. Ils peuvent dès lors passer pour des paranoïaques aux yeux des autres membres de la société, qui ne sont, eux, pas très enclin à collectionner dans un classeur des copies d’ordres de missions de la CIA en Patagonie, largement diffusées sur des sites internet oeuvrant pour le respect de la démocratie. Ceci n’est qu’un exemple.
Un homme averti en vaut deux. Et le rôliste sait que la paranoïa n’est pas qu’un état d’esprit, mais peut-être son meilleur rapport à la réalité.

C’est pour quoi le rôliste a créé des jeux dans lesquels il peut enfin mettre en pratique les notions qu’il a apprises dans le réel et les appliquer dans un monde qu’il pourrait changer. Un monde sans gouvernement qui se fait sauter des bombes pour détourner l’attention, sans marché public favorisant les gouvernants, sans pots de vin, sans magouille, sans extra-terrestres cachés par l’armée et servant de soldats d’élite pour le contre-espionnage.

Je n’ai pas écrit ces deux derniers paragraphes sous acide. Tenez, essayez donc. Prenez dix articles de journal qui n’ont rien à voir entre eux. Conditionnez-vous pour que vous soyez persuadés que ces articles aient un lien. Les connections vont apparaître tout de suite. Le type s’est tué en moto à cause d’une camionnette, qu’on n’a pas retrouvée. On annonçait le même jour que la police patrouillait à travers la ville dans une camionnette banalisée, qui a été la cible de jets de pierre. Hé, la mairie a lancé son nouveau plan pour la sécurité routière le mois dernier. Attendez ! Des anciens soldats ont été embauchés par la police locale il y a trois jours ! Ca y est, j’ai compris ! L’armée fomente une opération de terreur pour la sécurité routière, visant à éliminer purement et simplement tout contrevenant au code de la route. Ce n’étaient pas des pierres qu’on a jetées sur la police, mais les bosses sont le fruit de l’accident, que dis-je, de l’homicide !

Vous voyez l’idée ? Devenir paranoïaque est facile, mais assez contraignant socialement. Voilà pourquoi ce délire est à réserver au jeu de rôles, où l’on peut allègrement raconter n’importe quoi sans preuve (dans la vraie vie, ce que j’ai marqué plus haut s’appelle de la diffamation). Là, le PJ est entouré par son quotidien, qui le protège. Changez-le et il se sentira moins en sécurité. Placez des éléments de plus en dangereux (pour lui et ses proches) au milieu de la routine, et il sera persuadé qu’on en veut à sa vie. Ce n’est pas forcément au PJ de déceler tout seul qu’une conspiration se trame, mais de le mêler en douce à une machination horrible, de laquelle il pourra être le spectateur horrifié, mais plus sûrement le contre-espion attitré. Agir ou laisser faire ? Cruel dilemme…

Il n’existe que peu de jeux présentant cet aspect de la peur, mais chacun est très bon.
Le ton parodique et délirant est donné par « Paranoïa », qui fait évoluer des personnages rebellés ou collaborateurs dans un monde contrôlé par un super-ordinateur. N’oubliez pas : Big Brother is watching you.

Le ton conspirationniste est donné par Over the Edge, intitulé Conspirations, en français. Il ne se vend plus dans notre belle langue, mais si vous avez l’occasion de le trouver en occasion ou en anglais, sautez dessus ! Vous ne jouerez plus jamais pareil aux jeux de rôles. Je ne peux pas résumer vraiment cet univers hallucinant dans ce qui ressemble à une république bananière, et le style de jeu visant à désamorcer ou à créer une conspiration, voire à développer une conspiration visant à en détruire une autre, il faut le lire pour juger.

Jeu de rôle paranoïaque :
Conspirations/Over the Edge, Paranoïa, Rétrofutur

Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “Hack n’ Slash” ou “PMT” !