
Il est assez difficile de donner une définition structurée du réalisme, le recul étant pour le moins difficile : on nage en plein dedans. Le style réaliste, ou « quotidien », n’est pas très prisé par les foules de rôlistes. Il est vrai que le désir d’évasion est rarement assouvi quand on n’ajoute aucun élément fantastique à l’univers, ou lorsque le dépaysement se résume à incarner un comptable ou un ouvrier spécialisé. Mais rassurez-vous, si le réalisme est à l’opposé de son pendant irréaliste, cela ne veut pas dire qu’on ne s’y amuse pas… Regardez Raoul (le jeu de rôle qui sent sous les bras) : il vous permet d’incarner un beauf total ! N’est-ce pas jouissif ? Ne fuyez pas encore, voyons, je n’ai pas fini !
En effet, le courant réaliste ne se résume pas qu’à ça ! On ne fait pas que chausser les pompes d’un autre anonyme que soi pour vivre à notre tour quelques minutes de son ennuyeuse vie.
Le réalisme, c’est le danger ultime, puisqu’on peut mourir d’absolument tout : un mauvais coup d’épée, la traversée en dehors des clous d’une rue trop fréquentée, l’attrapage au vol d’une balle perdue, et hop ! On ressort du réalisme les pieds devants ! Le danger augmente votre excitation ? Tant mieux ! Car il y a, comme dans la vraie vie, du danger partout (le premier qui me dit que je tiens un discours sécuritaire, je lui fais avaler du verre pilé) !
Ce danger se traduit principalement par le système de règles. Il doit être efficace, logique et cohérent (ce qui implique qu’il se base sur notre monde, le monde réel), et surtout mortel. Sans soins, un homme touché par balle à l’abdomen ne survivra pas plus de six heures. Point. Pas de jet de vigueur qui stabilisera son état, peu de points de vie au total (s’il en existe dans le système, ce qui n’est même pas sûr), et surtout pas de point de destin. Jouer réaliste est difficile sans y laisser sa peau. C’est ce que je trouve excitant dans ces jeux : le taux de mortalité…
Citons en exemple quelques jeux où les combats sont aussi mortels que rapide : l’excellent Pavillon Noir, COPS, Berlin XVIII, Chtulhu (même s’il intègre des éléments fantastiques, son système est purement réaliste), Te Deum pour un Massacre, etc.
Le style réaliste est donc une forme de jeu qui ne laisse pas le droit à l’erreur. Une fois qu’on est mort, le seul choix qui s’offre à vous se résume entre un enterrement et une crémation. Pardon ? Résurrection ? Et puis quoi encore ?
Le style réaliste correspond donc parfaitement aux jeux historiques (se déroulant pendant une période historique donnée), aux jeux de flics (où l’on incarne de « vaillants et valeureux » policiers – chez moi plus souvent de sales ripoux, mais chacun son degré de réalisme !) et aux simulations.
Tout univers réaliste aura tendance à prendre place dans notre monde, à une période plus ou moins proche de la nôtre.
L’univers réaliste est quelque part forcément didactique, puisque l’univers présenté préexiste au jeu : ce dernier enseigne donc beaucoup de choses aux PJ, obligés de se documenter sur la période ou d’écouter les conseils du MJ qui sait ce qu’il dit sur l’époque qu’il a minutieusement préparée : ainsi, il est plus facile pour les PJ de ne pas commettre de bourdes diplomatiques ou d’anachronismes malvenu lors d’un instant crucial.
Attention : vous n’êtes tout de même pas obligés d’aller jusqu’à causer en vieille langue d’oc pour incarner un mousquetaire gascon du XVI° ! Tous les joueurs ne s’investissent pas à ce point et il est très embêtant d’avoir des différences de niveau de jeu autour d’une table : des dissensions y éclatent très vite.
Le réalisme est donc possible et intéressant, mais pas trop : cela doit rester une simulation plus ou moins complète d’une situation donnée. N’oubliez jamais le pan (non négligeable) du divertissement, devant à tout prix rester présent dans le jeu. J’aime particulièrement les connaissances apportées par tous ces jeux historiques. J’ai notamment d’excellents souvenirs du livre de base de « Te Deum pour un Massacre », qui clarifie parfaitement les guerres de religion et la vie du XVI°, sans tomber dans la vulgarisation.
L’Histoire reste (malheureusement) un penchant inexploité du jeu de rôle. Pourtant, si l’on prenait n’importe quel livre historique spécialisé sur n’importe quelle époque « civilisée », on trouverait une mine de scénarios potentiels et d’intrigues mesquines, une galerie de portraits souvent époustouflants et originaux, des personnages hauts en couleur et des manipulations terrifiantes à plus ou moins grande échelle. Pourquoi les éditeurs y sont-ils réfractaires ? Parce que la part de rêve et d’évasion y est quasiment inexistante. Point. Mais je ne perds pas espoir : le marché n’est pas fermé ! « Pavillon Noir », de Renaud Maroy, a percé l’an dernier, « Secretum Templi – la Marque d’Orient » est de très bonne qualité dans son format roman-jeu de rôle et « Te Deum pour un Massacre » est annoncé en version commerciale pour début 2006. Comme quoi, l’Histoire est en train de trouver son public.
Sources d’inspiration :
L’Histoire, toute l’Histoire…
Jeux de rôles historiques :
Pavillon Noir, Secretum Templi, Capitaine Vaudou, Miles Christi, Capitan Alatriste, Avant Charlemagne, Flashing Blades, Te Deum pour un Massacre
Les chaînes françaises nous ont habitués dès notre plus jeune âge à côtoyer les anges de la justice par le biais de nos postes de télévision : la police est partout (quitte à croire que les commissariats les plus efficaces ne se situent pas dans les quartiers chics parisiens, mais bien au milieu des programmes télévisuels démagogiques de certaines grandes chaînes… Pardonnez, je digresse !). Quel gosse n’a pas annoncé un jour, fier comme un paon, qu’il désirait devenir inspecteur ou commissaire, devant le regard tendre et attristé de ses parents découragés ? Et oui, l’uniforme exprime encore quelque chose de mystérieux, une sorte d’attirance/répulsion inexprimable à l’égard de celui qui le porte. Un sentiment étrange, qui ne laisse pourtant que rarement de marbre.
Jouer un flic est synonyme d’incarner la justice, jouer un soldat rapproche le joueur du rôle du bras armé d’une cause (peut-on cependant parler d’un parallèle avec les paladins et les guerriers ?). A chaque fois, l’uniforme est important car il permet l’identification au devoir et à la cause. L’uniforme résume la fonction de celui qui le porte beaucoup plus rapidement que n’importe quoi.
Pourtant, malgré cette mystique, il n’existe que peu de bons jeux de flics (et presque pas de jeux où tous les PJ font partie d’une armée régulière – ils sont toujours un peu plus, agents secrets ou Delta Green, peu importe – à quand un Papa Schultz RPG ?).
Qu’est ce qui peut pousser des PJ à vouloir jouer des membres des forces de l’ordre ? La même chose qui peut pousser des milliers de personnes à vouloir devenir fonctionnaires de police : la défense d’idéaux (pour des personnages du type « paladins des temps modernes »), la sécurité de l’emploi (la tâche du MJ est facilitée pour la distribution de missions) et l’absence d’ennui (un bon dosage entre des enquêtes et de l’action).
Savez-vous que, dans ce style, on peut même jouer de l’autre côté de la barrière ? Les méchants, face à tant de bonne volonté que celles énoncées plus haut, se trouveront bien embêtés ! Pourquoi ne pas aller grossir le rang des gens très « débrouillards » ? Bad Guys RPG (présenté sur Cerbère.org) propose par exemple cette option. D’une façon très drôle, orientée par les films noirs des années 50, les dialogues d’Audiard et un franc-parler très mordant, ce jeu nous emmène dans les galères quotidiennes de petits truands. Preuve est bien qu’on peut aussi s’amuser dans la pègre (je ne suis pas sérieux, on range les Beretta tout de suite, merci…) !
Si le mythe du gentil policier – méchant voyou (un peu trop blanc/noir, peut-être ?) est trop éculé pour vous, ajoutez donc un peu de voyou chez les flics et de flicaille chez les malfrats : dans un univers entièrement réaliste, la police est aussi tentée par l’appât du gain, ce qui va les inciter à devenir ripoux (mes PJ le sont jusqu’au bout des ongles à COPS), et les voyous aimeraient également faire leurs sales affaires tranquillement, ce qui va les pousser à faire régner un semblant d’ordre dans leur quartier, pour ne pas être dérangé par des descentes de police récurrentes.
Dernier point : certains jeux que je viens de citer se basent sur un concept de futur proche (Berlin XVIII en 2060 et COPS en 2035). Ils restent réalistes en cela que, même s’ils sont placés dans un futur hypothétique, leur univers reste logique et cohérent dans une certaine forme d’anticipation temporelle. Un autre jeu réaliste est Spycraft, où l’on joue des espions : même si l’univers se rapproche de celui des James Bond, le système et les personnages joués font que nous sommes en présence d’un jeu réaliste : il n’existe rien de surnaturel et les PJ sont juste très forts dans leurs domaines, pas des super-héros.
Sources d’inspiration :
Toutes les séries télé comme Derrick, Maigret, Moulin, les Experts, the Shield, NYPD Blue, Profiler, etc.
Jeux de rôle de gendarmes et de voleurs :
Spycraft D20, COPS, Berlin XVIII, Bad Guys RPG, Danger International, etc.
Une missive de l’éducation nationale française avait récemment promu le jeu de rôle à un statut pédagogiquement intéressant (ça change de la réputation de pilleurs satanistes et de renverseurs de tombes d’il y a quelques années, pas vrai ?). Et cela est vrai : nous savons nous mettre en condition, nos capacités d’adaptation défient souvent toute concurrence.
Quoi de meilleur qu’un jeu de rôle historique pour apprendre à des élèves la vie dans l’armée napoléonienne pendant la campagne de Russie ? Description des costumes, visualisation des grades, de l’ambiance générale dans les troupes, le paysage blanc qui défile lentement, au gré des pas toujours plus engourdis… Ca donne une idée, non ? Ajoutez à cela quelques dates et évènements bien sentis qui mettront dans l’ambiance, et la plupart des élèves seront immergés dans une époque à laquelle ils risquent de s’intéresser très vite.
Une variante de la simulation à la limite du jeu historique est donc le jeu d’ambiance : dans ce style où chaque protagoniste maîtrise la période ou l’univers dans lequel il joue, le système de jeu est presque superflu. Cela peut aller d’une rencontre où l’on palabre (négociation et diplomatie dans le Second Empire), à la simulation du quotidien d’une famille noble face aux prémisses de la Révolution. Ici, on conte, on s’immerge entièrement dans une période donnée. L’action est rarement mise en avant, mais la réflexion (un problème, une enquête, une réflexion sur la société) y est développée.
Ce type de jeu convient à tout type d’univers, réel ou non, peu importe puisqu’il doit être cohérent (jouer une murder dans une ambiance « Dune » peut être tout à fait jouissif, par exemple, et restera réaliste en suivant la logique des romans de Herbert).
Les écoles de commerce utilisent elles aussi ce qu’elles appellent des jeux de rôle. Ca y ressemble, même si je n’aime pas la gestion : on vous bombarde vite fait bien fait dirigeant d’une entreprise virtuelle, proche de la banqueroute ou à peu près saine, selon les cas. A vous de la sauver de la faillite ou de multiplier ses profits ! Ce genre de simulation gestionnaire est plutôt réductrice, car elle n’englobe jamais la totalité des paramètres économiques et le programme qui le supervise est souvent incomplet (nous avions du monter un restaurant, et lorsque nous avons annoncé le gigantesque profit de notre rôtisserie médiévale [bénéfice représentant 82% du chiffre d’affaires mensuel], que nous avions calculé sur les prix réels du marché, l’organisateur nous a annoncé, l’air bête et la larme à l’œil, que nous avions fait planter son ordinateur à cause de nos valeurs réalistes. Là encore, en bons rôlistes perfectionnistes, nous avions dépassé la réalité du jeu pour atteindre l’immersion et la précision que devrait impliquer une telle mise en scène).
Les chefs d’entreprise et chasseurs de tête connaissent parfois cet aspect (professionnellement intéressant) du jeu de rôle : se mettre dans les pompes de n’importe qui sans préparation, pouvoir prévoir des éléments auxquels personne n’a pensé en imaginant simplement les suites hypothétiques d’une action donnée. Cela me fait toujours sourire quand, lors d’un entretien, je vois les yeux ronds du monsieur en face de moi alors qu’il lit les lignes « jeu de rôle » et « jeu de rôles grandeur nature » sur mon CV. Quoiqu’il arrive, ça interpelle, ça intrigue et dans tous les cas, on se souvient de vous par rapport à un autre. Le monde est fait d’inconnues et nous en maîtrisons plus que les autres.
Jeux de rôles de simulation :
Diplomatie, Cluedo, toute bonne murder, certains jeux de société, et tout jeu de rôle.
Pour visualiser un modèle total des capacités d’adaptation, je vous conseille la série « le Caméléon », avec un Jarod tout à fait incroyable.
Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “des Horreurs” !