
Le style irréaliste est vague : il peut aller du délire total où tout est totalement approximatif (le scénario comme le monde, dans l’esprit des Cartoons les plus déjantés, voir 1.) à un autre extrême où des personnages sérieux (plus ou moins réalistes, donc) se retrouvent dans la logique d’un univers complètement à la masse (voir 2.), dans l’absence totale de liens logiques(voir 3.), voire aller jusqu’à un univers cohérent mais où les protagonistes sont réellement spéciaux (voir 4.).
Le style irréaliste ne veut rien dire, c’est pour ça que vous n’avez sûrement pas compris ce que j’essaie d’expliquer dans la phrase ci-dessus (si vous avez compris, je vous prie de sortir immédiatement de ma tête, puisque John Malkovich, Tyler Durden et moi avons prévu de jouer un tarot ce soir, et bon, quatre joueurs, c’est un de trop). Vous l’avez compris, l’irréalisme, comme cette partie de l’article, n’a ni queue ni tête, et représente peut-être la limite la moins académique et la plus floue de l’éminente science du Grand n’Importe Quoi Cosmique.
Trêve de délire. Il est très compliqué de créer un jeu totalement « irréaliste », puisqu’on ne peut le calquer sur aucune structure connue dans le monde réel. Avouez quand même que la possibilité de se documenter dans une bibliothèque sur le vol migratoire des baignoires à robinets dorés est assez limitée…
La question primordiale est la suivante : « qu’est-ce qui est différent de mon monde ? Pourquoi ? » (La seconde question est facultative, il peut très bien n’y avoir aucune raison cartésienne au vol migratoire des baignoires à robinets dorés).
Et oui, l’irréalisme est plus complexe à créer que le réalisme : dans un jeu de rôle qui introduit la vraie vie, toute chose a une cause et une conséquence, surtout en terme de règles… Bien entendu, vous pouvez aussi faire le choix de jouer sans règles, à l’improvisade totale de réactions et d’effets, mais n’oubliez pas que ce type de grand n’importe quoi peut rapidement devenir ingérable si vous n’êtes pas derrière chaque action…
Il faut donc bien réfléchir aux règles et à leur lien (incohérent) avec l’univers.
Tiens ? Et si l’on séparait les éléments de leur cause directe ? Les dégâts physiques d’un coup de poing n’auraient plus rien à voir avec la force physique du personnage, mais seraient relatifs à la taille du gant de boxe utilisé pour cogner. Les dégâts des chutes ne dépendraient plus de la hauteur de l’immeuble mais de la note du jury se situant en bas, dans la rue, et qui aurait noté sur 20 le saut de l’ange (les plus nuls seraient les plus blessés). On ne récupèrerait pas de points de vie en se reposant, mais en allant dormir dans le grand huit de la fête foraine.
Vous venez de lire des propositions de règles pour le genre « délire total », dans le plus pur esprit cartoon. Si vous avez aimé ce que je viens de décrire, il faut alors absolument vous tourner vers le jeu « Toon ». Il est bourré de bonnes idées et on n’arrête pas de se faire pipi dessus en jouant, quand on ne se roule pas par terre (Toon est un jeu de rôle édité par Steve Jackson Games –oui, ceux qui font GURPS- et a même été traduit en français).
Par exemple, dans ce jeu, il est normal de pouvoir sortir un trou portable de sa poche et de s’enfuir en passant dedans. Mais la chose la plus délirante se produit lors du décès d’un PJ : celui-ci est obligé de sortir de la pièce pendant trois minutes, ce qui fait qu’il n’y comprend plus rien quand il revient en jeu…
Je crois qu’il est inutile de donner des conseils pour écrire un scénario pareil, puisque ce dernier n’existe généralement pas. Le tout est une question d’imagination débordante et d’ambiance survoltée. Ne lésinez pas sur les chutes d’enclumes, les paquebots qui bouchent la tuyauterie d’un hôtel de luxe, les chasseurs capturés par un lapin-garou sanguinaire. C’est n’importe quoi, vraiment. Ca n’a aucun sens, ça non. C’est réducteur et sûrement infantile. Mais boudiou, qu’est-ce qu’on rigole !
Sources d’inspiration :
Tex Avery, Hanna Barbera, Warner Bros., pour tous leurs fantastiques et éternels cartoons, Qui veut la peau de Roger Rabbit ?
Jeux de rôle dans l’ambiance irréaliste-toon :
Toon (on en parle plus haut), Schtroumpf RPG, Bioman RPG, L’Appel de Chtulhu (si si, le « Monde du Rêve », même s’il peut parfois être terriblement flippant, peut aussi être carrément délirant… Je crois même que mes PJ y ont perdu plus de santé mentale que d’habitude !)
Ce style irréaliste est le plus souvent rencontré par des PJ qui bourlinguent beaucoup, peut-être entre les plans et les univers.
Par exemple, des personnages comparables à ceux de « Sliders » ou à une équipe de « Stargate » pourraient trouver des mondes incroyables de ce type au cours de leurs voyages : un monde où les lois de la physique sont globalement différentes, où l’on mange de la terre et de la roche, où les habitants communiquent grâce à des signes de pieds, où les hommes occupent le plus clair de leur temps à se rouler dans l’herbe en copulant et en écoutant le chant des oiseaux (ah, pardon, ce n’est pas irréaliste, ça, on appelle ça l’Eden…).
L’idée est le dépaysement global et total de vos PJ : imaginez les qualités d’adaptation requises pour se faire accepter d’une population dont les coutumes et le quotidien sont à l’opposé complet du monde d’où vous venez ? Bien entendu, plus le MJ inventera de règles d’usage saugrenues, plus les PJ seront perdus dans les méandres d’un monde totalement hermétique à leurs perceptions…
L’étrange devient dès lors le quotidien des PJ, et peut dès lors intervenir dans un registre tout à fait cocasse.
Sources d’inspiration :
Les séries Stargate-SG1 et Sliders, par exemple.
JdR aux univers irréalistes :
Tout jeu de rôle où l’on voyage dans les plans et les univers (Star Wars, Stargate-SG1, Dragon Ball Z RPG, et que sais-je encore).
Maintenant, accrochez-vous, voilà les associations d’idées les moins associables !
Ce style ouvre la voie à plus ou moins tous les délires.
Le réalisme explique peu ou prou chaque élément « bizarre » présent dans l’univers. Ce qui donnera la touche irréaliste à un background sera l’absence totale de la justification de l’élément étrange.
Il est donc bon de recenser les éléments irréalistes de l’univers, de façon à bien éviter de leur donner une justification et de décrire ensuite les conséquences de ces postulats de base de façon hyper réaliste.
Par exemple : les pirates montent toujours à l’abordage en se balançant au bout d’une corde et en poussant des cris d’orfraie (ceci est un postulat irréaliste car généralisé, mais intangible). Un nouveau-né fils de pirate, malencontreusement abandonné dans la jungle, est parfaitement outillé pour en devenir le roi, successeur futur de Tarzan et Mowgli réunis (conséquence plus ou moins logique du postulat irréaliste de base).
Autre exemple : Lorsqu’un pirate devient capitaine, il lui pousse un chapeau à plume et il se met à brailler des ordres avec une superbe voix de stentor (postulat irréaliste). Si on lui coupe le panache de son chapeau, il devient immédiatement aphone (suite logique du postulat irréaliste).
Source d’inspiration :
La lecture de l’Oeuvre de Fred (Philémon, surtout, en quinze BD d’hallucinantes drôleries) est riche d’enseignements en matière d’irréalisme fonctionnel.
Nous entrons ici dans un univers réaliste, mais où les PJ possèdent des pouvoirs qui les rendent spéciaux. Si vous avez vu les « Indestructibles », vous connaissez les problèmes auxquels sont confrontés quotidiennement les super-héros en goguette…
Et oui, que vous le veuillez ou non, soulever une voiture avec une main pour s’en servir comme bouclier et protéger trois orphelins de l’explosion d’une centrale électrique est peut-être héroïque, mais pas naturel !
Les super-héros sont des éléments irréalistes dans un monde normal. Et c’est pour cela qu’ils rentrent dans cette catégorie. Enfin, ce que je viens d’écrire est une évidence : un élément normal ne se vêtirait jamais de collants bariolés et autres costumes moulants sans craindre que, cette fois, le ridicule ne le foudroie sur place…
Toute ambiance inspirée des Marvels et autres comics américains présentant des turbo-super-héros aux supra-méga-pouvoirs-de-la-mort-qui-tue-et-qui-enterre peuvent être assimilés à ce style de jeu (en fait, cette ambiance est presque purement cinématographique). Et je pense que personne ne sait exactement combien il existe de héros différents dans l’univers des Marvels (qui, je le rappelle, signifie simplement « merveille » ou « miracle », rien de bien passionnant à la base, pourquoi tous ces américains sont-ils si accros ?). Ils sont depuis des dizaines, des centaines de héros à avoir investi nos livres de jeux de rôles. C’est bien le diable si vous n’en trouvez pas au moins un qui vous sied.
In Nomine Satanis/Magna Veritas entre également dans cette catégorie. Les anges et démons ne sont peut-être pas des héros (loin de là, parfois), mais ils possèdent le même rapport face à l’humanité grouillante : ils sont terriblement supérieurs en force et en pouvoirs. Et inutile de vous préciser la qualité des délires démoniaques, je suis sûr que vous y avez déjà goûté. Non ? Qu’attendez-vous ?
En y regardant bien, pour finir, le soap opera (mais si, les séries cultes comme Santa Barbara, les Feux de l’Amour, et tous ces trucs qui tiennent en haleine des hordes fanatisées de retraités somnolents) est une chose irréaliste dans un monde pourtant présenté comme réel :
Autres détail : avez-vous remarqué que la lumière scintille toujours un peu dans “Amour, Gloire et Beauté” (des mots qui font rêver) ? Elle ressemble parfois fortement à l’octarine, la huitième couleur…
Sources d’inspirations :
Tous les comics, tout le fantastique, tout ce qui est bizarre dans notre monde. Il y a du boulot… Voyez également les films de série Z des 70’s et leur traitement humoristique, plus récent : les Indestructibles…
JdR irréalistes divers :
INS/MV, Soap, Feng Shui, Wushu, Marvel Heroes, Macho Women with Guns, Batman, et tout autre jeu de rôle introduisant des pouvoirs surnaturels pour les PJ dans un monde où ceux-ci ne sont pas censés exister.
Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “réaliste” !