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2) Le style "pulp"

· 08 Juin 2005 à 21:53 /Paroles

Cet article est une trituration personnelle avec une synthèse de bouts de discussions de la Cour d’Obéron.

« pulp/palp/n.
1. Matière molle, pâteuse, uniforme.
2. Feuilleton ou roman grand-guignolesque imprimé sur du papier de mauvaise qualité.
American Heritage Dictionary, New College Edition »

Quentin Tarantino avait inscrit cette définition sur le premier plan de Pulp Fiction. Selon lui (et beaucoup d’autres), le terme « pulp » est une référence à des comics bon marché abracadabrantesques publiés entre 1910 et 1930 aux USA, dessinés sur du papier produit à partir de pulpe de bois, donc forcément de mauvaise qualité. Voilà pour l’étymologie de ce genre qui pourrait se traduire par deux mots : Aventures Exotiques.

Le pulp est d’abord l’Aventure avec un « A » majuscule, celle qui va véritablement dépayser vos PJ et les faire voyager vers des endroits qu’ils n’auraient jamais imaginés, même dans leurs rêves les plus hallucinés. On y croise des héros plus grands que la vie, qui sauvent d’une torture pire que la mort des héroïnes (innocentes et toujours très jolies) des griffes d’un abominable méchant complètement disjoncté voulant faire sauter la planète (en général par pur caprice). C’est un peu comme un dessin effectué au marqueur : le trait est tellement grossi que tout est clair pour tout le monde ; du pain béni pour les clichés éculés : on y trouve la vision d’un monde en noir et blanc, très tranché. En voyant un personnage de pulp, on sait tout de suite si c’est un good guy, ou s’il est le salaud de l’affaire, le très très méchant bad guy. La potiche, quant à elle, n’a majoritairement aucun rôle dans le scénario qui passe bien souvent à la trappe, ou est tellement tiré par les cheveux qu’il peut être improvisé en trois minutes montre en main.
Vous l’avez compris, le pulp est un divertissement ; on ne va pas se prendre la tête à sauver la planète de façon intellectuelle : il suffit d’arrêter le compteur de la bombe qui va faire exploser la station lunaire, pas besoin de savoir quel fil est relié au commutateur d’urgence…

Exotique en majuscule également, car il ne suffit pas d’avoir l’Aventure pour avoir du pulp : il faut transporter le spectateur (en l’occurrence, le PJ) vers des lieux étranges qui vont stimuler son imagination.
Je m’explique : les pulps ont été écrits entre 1910 et 1930. Quand je lis du pulp, ça me fait penser aux représentations que les artistes et les architectes des années 50 se faisaient de ce que serait notre vie au 21ème siècle. C’est ce que l’on a appelé les « futurs antérieurs » : des images de ce qu’aurait pu être le futur, tel qu’on se l’imaginait dans le passé (je me souviens des voitures volantes qu’on devait tous posséder en l’an 2000 et surtout de l’image d’un facteur faisant sa tournée avec un jetpack dorsal !). Des futurs qui n’ont jamais existé, mais qui ont été imaginés par des gens qui y croyaient dur comme fer.
Avec le pulp, c’est un peu pareil : à l’époque, la science n’expliquait pas tout, on n’avait pas marché sur la lune, on n’avait pas d’images de la surface de Mars, on n’avait pas exploré les fonds insondables des océans (ce n’est d’ailleurs toujours pas fait), d’immenses étendues de jungles et de montagnes restaient inexplorées, il n’y avait pas d’images satellites du monde, etc.
Tous ces éléments étaient autant de zones vierges que les auteurs pulp de l’époque se sont attachés à peupler d’une faune bizarre, bigarrée et complètement délirante.
Dans le pulp, vous trouverez des monstres au Kenya, des héros qui se baladent sur la lune sans scaphandre ni oxygène après s’y être fait propulser par un canon géant, des endroits sur terre où la physique et la gravité sont différentes de ce que nous connaissons. Bref, le terme « Exotique » est un peu faible pour qualifier le pulp, mais il caractérise bien le sentiment de décalage par rapport au réalisme.
Le pulp, c’est un peu comme si on jouait un scénario à l’opposé complet d’une aventure de l’Appel de Chtulhu.

A propos de scénario, que faut-il pour créer un bon scénario pulp ? Voici :


  • Un méchant complètement taré, machiavélique, vraiment mauvais, une crapule comme on n’en fait plus, mais pas jusqu’à aller aux extrêmes de la violence (dans les années 30, les méchants savaient se tenir : jamais de viol, pas de massacre ou de meurtre gratuit, le méchant kidnappe, c’est mieux : ça donne du boulot au héros). Rien qu’au nom du méchant, on sait que c’en est un : Professeur Ignotius Vespinari, Zexx, Docteur No, etc., sont autant d’exemples parlants. Sa tenue vestimentaire doit représenter le méchant bonhomme dans toute sa splendeur, celui qui veut devenir le futur maître du monde. Il doit rayonner le mal et en être content, sinon ce n’est pas un beau méchant.

  • Un héros vraiment héroïque, le menton fier, les épaules carrées, viril à en faire tomber en pâmoison les filles qu’il croise, sans peur, sans reproche, avec la pureté du nouveau-né et assez de naïveté pour se jeter tête baissée dans le piège que lui a tendu le grand méchant, qu’il connaît parfois très bien (Son frère ? Son oncle ? Plus ça paraît invraisemblable, mieux c’est !).

  • Une machination définitivement délirante et compliquée, dans lequel est pris le héros ou une personne kidnappée que le héros va devoir sauver.

  • Une héroïne, archétype de la bimbo potiche blonde dans un chemisier mouillé bien trop petit pour elle et avec décolleté pigeonnant ; elle est souvent la victime kidnappée que le héros pourra sauver et tenter de séduire grâce à sa pilosité ou son gros flingue.

  • Un lieu ou une planète totalement décalé et improbable, qui marque une forte séparation avec le réalisme (oui, de ce point de vue, Star Wars est du pulp avec ses planètes bizarres et les explosions sonores des vaisseaux dans le vide et le silence intersidéraux).

  • Des « Cliffhangers » entre les séances de jeu, qui tiennent en haleine tout le monde : « Comment nos héros arriveront-ils à échapper à cette cruelle machination ? Parviendront-ils à s’échapper du Zeppelin en flammes et sans gouvernail avant qu’il ne percute le Mont Rushmore ? Pourront-ils déjouer la trame maléfique ourdie par leur ennemi juré et sauver le monde de la menace des missiles antigoniens ? Vous le saurez si vous restez avec nous, car la suite arrive après cette page de réclame… »

  • Une solution complexe, qui sera éventée par un coup de théâtre surprenant, voir un exemple ci-dessous :

  • Et alors l’Ombre-qui-marche -car c’était lui !- enleva brusquement le chapeau qui camouflait ses traits, et d’un vif crochet du droit, imprima son signe, le signe de la Justice, sur la joue du diabolique Professeur Protérion.
    -« Que non, Professeur, votre plan machiavélique a échoué une nouvelle fois ! » Tonna le Fantôme du Bengale.
    -Par les Enfers ! Le Fantôme ! Impossible ! Je vous ai pourtant vu mourir ! S’écria le Professeur incrédule.
    -Nul ne peut tuer l’Ombre-qui-marche. »

    Exemples de jeux de rôles pulp :
    Arkéos, Indiana Jones RPG, Star Wars (j’en entends hurler, mais… Quelque part…)

    Inspirations pulp (innombrables) :
    Indiana Jones, Rocketeer, le Fantôme du Bengale, Mandrake, Doc Savage, Flash Gordon , John Carter, Carson Napier, Pellucidar, Tarzan, the Shadow, Superman, Phantom Detective, Fu Manchu, Sky Captain and the World of Tomorrow, Tom Strong ou encore Dick Tracy.

    Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “picaresque” !