
Cet article est une trituration personnelle avec une synthèse de bouts de discussions de la Cour d’Obéron.
« pulp/palp/n.
1. Matière molle, pâteuse, uniforme.
2. Feuilleton ou roman grand-guignolesque imprimé sur du papier de mauvaise qualité.
American Heritage Dictionary, New College Edition »
Quentin Tarantino avait inscrit cette définition sur le premier plan de Pulp Fiction. Selon lui (et beaucoup d’autres), le terme « pulp » est une référence à des comics bon marché abracadabrantesques publiés entre 1910 et 1930 aux USA, dessinés sur du papier produit à partir de pulpe de bois, donc forcément de mauvaise qualité. Voilà pour l’étymologie de ce genre qui pourrait se traduire par deux mots : Aventures Exotiques.
Le pulp est d’abord l’Aventure avec un « A » majuscule, celle qui va véritablement dépayser vos PJ et les faire voyager vers des endroits qu’ils n’auraient jamais imaginés, même dans leurs rêves les plus hallucinés. On y croise des héros plus grands que la vie, qui sauvent d’une torture pire que la mort des héroïnes (innocentes et toujours très jolies) des griffes d’un abominable méchant complètement disjoncté voulant faire sauter la planète (en général par pur caprice). C’est un peu comme un dessin effectué au marqueur : le trait est tellement grossi que tout est clair pour tout le monde ; du pain béni pour les clichés éculés : on y trouve la vision d’un monde en noir et blanc, très tranché. En voyant un personnage de pulp, on sait tout de suite si c’est un good guy, ou s’il est le salaud de l’affaire, le très très méchant bad guy. La potiche, quant à elle, n’a majoritairement aucun rôle dans le scénario qui passe bien souvent à la trappe, ou est tellement tiré par les cheveux qu’il peut être improvisé en trois minutes montre en main.
Vous l’avez compris, le pulp est un divertissement ; on ne va pas se prendre la tête à sauver la planète de façon intellectuelle : il suffit d’arrêter le compteur de la bombe qui va faire exploser la station lunaire, pas besoin de savoir quel fil est relié au commutateur d’urgence…
Exotique en majuscule également, car il ne suffit pas d’avoir l’Aventure pour avoir du pulp : il faut transporter le spectateur (en l’occurrence, le PJ) vers des lieux étranges qui vont stimuler son imagination.
Je m’explique : les pulps ont été écrits entre 1910 et 1930. Quand je lis du pulp, ça me fait penser aux représentations que les artistes et les architectes des années 50 se faisaient de ce que serait notre vie au 21ème siècle. C’est ce que l’on a appelé les « futurs antérieurs » : des images de ce qu’aurait pu être le futur, tel qu’on se l’imaginait dans le passé (je me souviens des voitures volantes qu’on devait tous posséder en l’an 2000 et surtout de l’image d’un facteur faisant sa tournée avec un jetpack dorsal !). Des futurs qui n’ont jamais existé, mais qui ont été imaginés par des gens qui y croyaient dur comme fer.
Avec le pulp, c’est un peu pareil : à l’époque, la science n’expliquait pas tout, on n’avait pas marché sur la lune, on n’avait pas d’images de la surface de Mars, on n’avait pas exploré les fonds insondables des océans (ce n’est d’ailleurs toujours pas fait), d’immenses étendues de jungles et de montagnes restaient inexplorées, il n’y avait pas d’images satellites du monde, etc.
Tous ces éléments étaient autant de zones vierges que les auteurs pulp de l’époque se sont attachés à peupler d’une faune bizarre, bigarrée et complètement délirante.
Dans le pulp, vous trouverez des monstres au Kenya, des héros qui se baladent sur la lune sans scaphandre ni oxygène après s’y être fait propulser par un canon géant, des endroits sur terre où la physique et la gravité sont différentes de ce que nous connaissons. Bref, le terme « Exotique » est un peu faible pour qualifier le pulp, mais il caractérise bien le sentiment de décalage par rapport au réalisme.
Le pulp, c’est un peu comme si on jouait un scénario à l’opposé complet d’une aventure de l’Appel de Chtulhu.
A propos de scénario, que faut-il pour créer un bon scénario pulp ? Voici :
Et alors l’Ombre-qui-marche -car c’était lui !- enleva brusquement le chapeau qui camouflait ses traits, et d’un vif crochet du droit, imprima son signe, le signe de la Justice, sur la joue du diabolique Professeur Protérion.
-« Que non, Professeur, votre plan machiavélique a échoué une nouvelle fois ! » Tonna le Fantôme du Bengale.
-Par les Enfers ! Le Fantôme ! Impossible ! Je vous ai pourtant vu mourir ! S’écria le Professeur incrédule.
-Nul ne peut tuer l’Ombre-qui-marche. »
Exemples de jeux de rôles pulp :
Arkéos, Indiana Jones RPG, Star Wars (j’en entends hurler, mais… Quelque part…)
Inspirations pulp (innombrables) :
Indiana Jones, Rocketeer, le Fantôme du Bengale, Mandrake, Doc Savage, Flash Gordon , John Carter, Carson Napier, Pellucidar, Tarzan, the Shadow, Superman, Phantom Detective, Fu Manchu, Sky Captain and the World of Tomorrow, Tom Strong ou encore Dick Tracy.
Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “picaresque” !