
Primauté au plus connu et au plus joué des genres, dont la bannière est maintenue très haute par Dungeons & Dragons, Conan D20, et d’autres blockbusters.
Note : le mot « épisme », souvent utilisé par les rôlistes, n’existe pas. On dit « épique », mais bon, le terme « rôliste » est également un néologisme, alors vous faites ce que vous voulez, en fin de compte…
Le terme « épique » véhicule l’idée de relater une histoire héroïque en vers : le plus grand récit épique connu étant bien entendu le couple Odyssée-Illiade, d’Homère (non, pas Simpson, l’autre là, celui qui venait de Grèce…).
Dans ce type de jeu, majoritairement apprécié en médiéval fantastique mais également utilisé dans d’autres univers, les PJ changent d’habitude le destin du monde : ils sont les héros purs et sans reproches qui vont sauver la planète d’un méchant vraiment très méchant ou d’un mal abominable (vous voyez le film Armageddon ? Bon. C’est de l’épique moderne.).
Généralement, le style épique est rarement joué en one-shot (un seul scénario), mais plutôt en campagnes de longue haleine où les PJ auront le temps de tisser des liens avec le monde, de s’y intégrer et d’exprimer leur importance dans celui-ci (que ce rôle soit politique, économique, martial, clérical, artistique ou intellectuel importe peu : tout ce qui peut rendre quelqu’un célèbre ou important est utilisable ici).
Bien entendu, les campagnes épiques se déroulent souvent jusqu’à haut niveau (pour bien mettre le doigt sur l’importante progression des personnages), et se pose alors le problème de la puissance des PJ : beaucoup de rôlistes qualifient ces campagnes de « gros bills » (je vous invite d’ailleurs à jeter un œil à cet article de Monte Cook sur le sujet, traduit par Odhanan). Il est vrai que les personnages sont puissants, en termes de caractéristiques, de titres ou de biens, mais ce n’est pas un paysan sans aucune expérience qui va pouvoir sauver le monde, non ? Plutôt un baron mercenaire dont on sait que la seule présence peut faire vaciller la volonté d’une armée ennemie déjà en ordre de bataille, pas vrai ?
Mais il existe une deuxième école, qui évite l’écueil de la progression rapide d’un PJ au fil des niveaux : le fait de créer des personnages puissants à la base. Seigneurs, chefs de guilde, hors-la-loi recherchés par toutes les autorités, célèbres mercenaires ou mages mégalomanes, choisissez votre avatar. Les connexions diplomatiques, politiques et les trafics d’influence en seront d’autant plus intéressants que les PJ n’auront pas à se constituer de carnet d’adresses, mais possèderont toutes leurs relations « clés en main ». Pour jouer ainsi, il est beaucoup plus pratique que les PJ aient une bonne connaissance du monde et de leurs possibilités propres (donc à réserver à des joueurs expérimentés). Attention cependant à ne pas exagérer leur pouvoir, sinon plus rien ne poussera un PJ à partir lui-même à l’aventure afin de sauvegarder ses intérêts (un empereur enverra son armée mater une rébellion, mais ne bougera pas lui-même les fesses de son trône, à moins que la situation ne devienne vraiment critique).
Vous l’avez compris, le but avoué de l’épique est d’embrasser le bonheur et la gloire d’être un héros mythologique, un pur, un vrai ; de sentir entre vos bottes le souffle du combat ou d’une action perdue d’avance, mais dont vous devrez vous sortir pour le salut de l’humanité.
Dans ce type de jeu, les PJ sont complètement mêlés à l’Histoire. Ils ne sont pas des aventuriers anonymes : leurs quêtes personnelles constituent une grande partie de la trame de la campagne. Impliquez-les dans vos scénarios : le sentiment de leur importance par rapport à l’Histoire n’en deviendra que plus fort ! Ils auront l’impression de changer les choses rien qu’en étant vivants ! Pour ce faire, développez leur passé, leurs liens amicaux, leur famille, leurs objectifs véritables, leurs rêves, leurs ennemis héréditaires, etc.
Pour construire une bonne campagne épique, il faut la développer comme un scénario de bonne série télé américaine : avoir un bon début, une manière de faire monter progressivement la sauce et une bonne fin (enfin, c’est surtout la fin qui compte). Ensuite, il faut raisonner avec la technique de la pelure d’oignon pour arriver doucement au point culminant du scénario (la fin que vous avez imaginée) : à chaque scénario, on enlève une pelure d’oignon, et plus d’éléments apparaissent clairs, davantage de connexions montrent le bout de leur nez, toujours plus de méchants se pointent. Ne placez pas non plus trop de pelures d’oignons : le système perd de son efficacité avec le temps et le risque que votre scénario s’étiole deviendrait alors non négligeable. Une fois le climax (le point culminant, la fin parfaite) atteint, vous avez deux choix : donner une belle fin à la campagne (quelque chose de définitif : « ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants », qui ne laisse pas de sentiment d’inachevé aux PJ, qui rangeront leurs feuilles de personnage le sourire aux lèvres, très satisfaits de leurs élucubrations) ou alors mettre un terme à la campagne, tout en n’excluant pas de les relancer dans des aventures plus tard, comme Dumas Fils l’a fait pour les Mousquetaires de son papa dans « 20 ans après ».
La sauce ne prend pas toujours, malgré le fait que la tentation de faire repartir à l’aventure des personnages avec lesquels on a vécu tant de choses est très forte. Aurez-vous le cœur de risquer de gâcher les bons souvenirs ?
Parmi les éléments récurrents de la campagne épique, on trouve :
Exemple de jeux de rôles épiques :
D&D, Conan D20, Agone, Exaltés, et tant d’autres, JDR Lanfeust de Troy, JDR Seigneur des Anneaux.
Inspirations épiques :
Lanfeust de Troy, Chroniques de la Lune Noire, 666, Armageddon, le Seigneur des Anneaux, etc.
Pour finir, un article très intéressant sur l’épopée, qu’on peut rattacher au style épique : http://jdr.onirarts.com/epopee.htm
Vous voulez la suite ? Voici l’article vers le style “pulp” !