
Lorsque l’on joue une campagne, sa durée dans le jeu peut s’étaler sur plusieurs années de la vie d’un personnage (oui, bon, autour d’une table aussi, on peut jouer le même personnage de la même campagne pendant plusieurs années, mais c’est plus rare)… Certains MJ de Cerbère.org (Killmort et Jaffar, pour ne pas les citer) font jouer aux PJ des phases hivernales calmes et peu mouvementées par rapport au reste de leur vie d’aventuriers.
Cet article, qui va traiter principalement des phases hivernales dans les jeux de rôle à tendance historique (avant le XVIII° siècle) ou médiéval fantastique, va distinguer deux grandes tendances en hiver : l’aspect fantastique, puis l’aspect réaliste. Ensuite, il donnera quelques pistes de scénarios qui pourront occuper vos PJ en mal d’action pendant la période des frimas.
L’hiver facile, l’hiver surréaliste :
Dans cette option, vous ne vous cassez pas la tête, ni celle de vos PJ : vous laisserez donc vos PJ déambuler dans la neige, sans leur infliger aucun malus de déplacement, sans qu’ils ne souffrent du grand froid, des engelures, des loups ou même de la solitude implacable face au vent qui bise entre les vêtements humides.
Dans ce type d’hiver, le monde entier ne se balade quand même pas sur les routes comme en été : seuls les plus compétents continuent à errer (dont les héros, qui doivent accomplir leur mission coûte que coûte !). Cela donne un côté exceptionnel aux PJ, rien que par leurs exploits de déplacement par rapport au commun des mortels. Ils affrontent le froid, stoïques, sans craindre le rhume ni le danger. Classe. Très classe.
Cela peut donc être intéressant de les valoriser ainsi par la reconnaissance d’actions qu’ils sont parmi les seuls à effectuer.
L’hiver réaliste :
Premier point quant à l’hiver réaliste, qui ne devrait jamais être omis, afin de ne pas lasser : la dureté d’une saison peut varier. Un hiver peut être plus ou moins rigoureux, il peut même ne pas tomber de neige dans les vallées ou alors à l’inverse, être beaucoup plus violent que d’habitude. Pensez-y si vous faites jouer une campagne sur plusieurs années.
Les cols sont fermés et impraticables à cause des chutes de neige, la quasi-totalité des guildes marchandes cessent leurs activités et prennent du repos après avoir cavalé toute l’année entre les grands centres commerciaux et les comptoirs, les routes se vident, puisqu’elles ne sont plus protégées des brigands par l’armée locale (les brigands, quant à eux, pointent à nouveau le bout de leur nez pour faire barrage et attraper les quelques téméraires qui s’aventureraient, ou alors sont obligés de se déplacer dans les villes pour avoir quelque chose à voler), l’armée ayant repris ses quartiers dans ses baraquements…
Peu à peu, la vie ralentit. Tout le monde se prépare à passer un hiver rigoureux.
Les voyages et déplacements sont ainsi beaucoup plus complexes à cause des intempéries, des chutes de neige et des risques d’avalanches (si la croûte inférieure de neige n’est pas assez solide après de forte chutes de neige –tout s’effondre et dévale les pentes sans crier gare- ou vers la fonte du grand manteau blanc vers mars/avril), avec les migrations des meutes de loups, etc.
Il est donc beaucoup plus simple que les PJ hivernent dans une ville et attendent la fin de l’hiver (une période qui s’étirerait de décembre à février/mars, mais cela varie selon les régions).
Cette technique de pause hivernale permet de placer la notion temps (qui passe) dans une campagne de longue haleine. On peut alors aisément faire comprendre aux PJ que le monde ne tourne pas autour d’eux et qu’ils ne sont pas grand-chose face aux forces de la nature.
Soit ils restent donc bien au chaud dans une auberge, ce qui leur permet de soigner leurs vieilles blessures, de confectionner des armes, de s’entraîner et se perfectionner ou encore d’obtenir des postes importants dans la ville… Le passage dans l’auberge est reposant (ou pas) et vous permet, à vous, MJ, de pousser vos PJ à dilapider leur fortune si chèrement acquise les saisons passées simplement pour avoir droit au gîte et au couvert.
Si vous désirez éliminer la halte à l’auberge (je la trouve un peu trop impersonnelle, sauf si l’on effectue un immense travail de huis clos dans l’auberge, au cas où les PJ seraient bloqués par les intempéries), il serait sympathique d’insérer dans une campagne des nobles ou des bourgeois auprès desquels il serait alors important de bien se faire voir (en leur rendant des services ou en gagnant leur amitié) pour savoir où mieux passer l’hiver… Si des PJ trouvent des mécènes, il sera bien plus facile pour eux de passer l’hiver au chaud dans le manoir de ces « gens puissants ». Et cela pourrait rajouter énormément de quêtes secondaires au MJ, qui va voir ses joueurs liés à la vie et la routine de la maisonnée.
Soit, au contraire, ils continuent leurs aventures mais dans ce cas, les risques sont forts différents et bien souvent décuplés.
Techniquement, il est très difficile de faire jouer un scénario hivernal dans ces conditions de déplacement et aussi en raison du peu de vie économique existant durant cette période.
L’hiver offre de multiples possibilités de roleplay, mais il convient de ne pas en abuser, car la phase hivernale est une période de repos pour tous dans un contexte médiéval fantastique (des orques aux humains en passant par les elfes).
Un scénario dans un hiver réaliste devrait rester une exception, et pas la règle, afin que les joueurs ressentent bien l’importance du moment. Et puis, n’oubliez pas que les MJ doivent être (un peu) gentils avec leurs PJ et les laisser s’entraîner, recopier leurs sorts, se bâtir une réputation, utiliser leurs compétences d’artisanat, faire des rejetons à leurs compagnes – pensez également que c’est la seule période de l’année ou les PJ peuvent voir leur famille, ce qui est un point à ne pas négliger, car il peut être intéressant que les héros aient une vie sociale en dehors des donjons…
Quelques pistes et trames hivernales :
J’espère que ces petites notes sur l’hiver vous aideront dans vos parties.
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Bénéfiquement,
Père Carmody