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Outils scénaristiques

· 27 Février 2005 à 15:22 /Ressources

Outils scénaristiques

« Non, je n’écris que des comédies.
J’ai horreur des drames. C’est un genre mineur.
Tous ces gens qui s’entretuent sans se faire le
moindre mal, c’est d’un ennui… »

Lacenaire, Les enfants du Paradis

Plutôt que vous infliger un interminable pensum sur l’art du Conte, je vous propose deux boîtes à outils utilisés par des scénaristes pro. Suivis de deux techniques que m’a enseignées mon expérience de rôliste.
Je tiens à ce propos à remercier le magazine ‘Synopsis’ pour la partie technique, et les auteurs d’Ambre’ et d’Unknown armies’ pour les outils de maîtrise qu’ils m’ont permis d’engranger.

La technique de Vogler et Campbell
Je commence par ce bon vieux découpage ‘mythologique’ en 12 étapes suivant la technique de Vogler et Campbell.
Campbell fait remarquer que tous les contes mythologiques, et finalement toutes les bonnes histoires, comportent une douzaine d’étapes (attention ce n’est pas une règle absolue, certaines peuvent sauter, s’inverser, etc., mais c’est tout de même très pratique). Ce principe illustre plutôt les films à la ‘Star Wars’ que les films noirs, mais cela reste intéressant.

Etape 1 : Le monde ordinaire
Au début de l’histoire, le héros vit dans un monde ordinaire qui lui est familier. Cependant cet univers tranquille porte déjà les germes des aventures à venir. D’une certaine façon, le héros y est déjà étranger.

Etape 2 : L’appel de l’aventure
Le héros se retrouve face à un problème qu’il est appelé à résoudre. C’est le détonateur de l’histoire, le premier maillon qui nous entraîne vers le développement.

Etape 3 : Le refus de l’appel
Le héros se trouve tiraillé entre son désir d’aventure (ou de vérité) et sa crainte de quitter le monde ordinaire. Aussi refuse-t-il le saut dans l’inconnu. Mais a-t-il le choix ?

Etape 4 : La rencontre avec le mentor
Le héros rencontre un sage qui va le guider dans ses aventures. Il lui fait souvent cadeau d’un objet magique (ou d’un indice) nécessaire à son combat.

Etape 5 : Le premier seuil
Le héros va quitter son monde ordinaire et va pénétrer dans un nouveau monde, étrange et fascinant. A partir du franchissement du seuil, il va connaître une série d’aventures qui le conduiront à devenir définitivement un héros (un être à part).

Etape 6 : Les épreuves, les alliés, les ennemis
C’est le moment où le héros va rencontrer ses partenaires, amis ou ennemis et faire face à de nouvelles épreuves.

Etape 7 : L’accès au cœur de la caverne
Les aventures du héros le conduisent dans une grotte, un lieu sombre et terrifiant. C’est l’endroit le plus dangereux du nouveau monde que le héros doit affronter.

Etape 8 : L’épreuve suprême
C’est le stade le plus critique de l’aventure du héros, le moment où il va être confronté à ses plus grandes peurs. Ce passage met en péril la vie du héros, ses certitudes, et sa victoire procure toujours au spectateur un soulagement intense.

Etape 9 : La récompense
Après sa victoire à l’épreuve suprême, le héros se retrouve possesseur d’une récompense.

Etape 10 : Le retour du héros
Au troisième acte, le héros n’a pas résolu l’ensemble des problèmes posés. Les dangers restent en suspens, et comme l’épée de Damoclès, menacent de tomber sur lui à tout moment. C’est à la fois un moment de pause dans le récit, mais aussi un moment de tension sous jacente, où le héros doit se préparer au combat final.

Etape 11 : La résurrection
La dernière épreuve du héros doit être pour lui une expérience de la mort dont il ressortira vainqueur, mais transformé. Ce moment qui le rapproche de l’épreuve suprême est une façon de mettre une dernière fois le héros à l’épreuve.

Etape 12 : Le retour avec l’élixir
Le héros est finalement vainqueur. Il peut alors retourner dans le monde ordinaire fort d’une sagesse et d’un message qu’il transmettra aux siens. Il leur rapportera l’Elixir, la récompense de ses aventures.
(La morale peut être aussi tragique, mais toujours signifiante) Le problème avec cette superbe typologie c’est qu’elle tient d’avantage de l’outil ethnologique que de l’outil de scénariste. Elle est idéale pour inspirer un grand conte d’aventure ou repérer un manque dans l’intrigue, mais elle ne fournit pas un découpage dynamique.



Le renversement dramatique, selon David Siegel
Le scénariste David Siegel a bâti une articulation dynamique bâtie sur le renversement dramatique.
Cette ‘théorie des deux objectifs’ s’appuie sur un renversement dramatique d’objectif s’opérant à mi-parcours.
Il me semble que cette conception correspond assez bien à notre attente. Elle est bien adaptée aux thrillers et autres films noirs.

Acte 0 : Quelqu’un œuvre depuis longtemps dans la nuit
En arrière plan de toute l’histoire existe un conflit souterrain qui va faire ‘démarrer’ les personnages.
L’acte 0 ne figure pas en tant que tel dans le scénario, mais il en contient les germes : c’est la préhistoire du récit.
Exemple : le meurtre des parents du héros, qui va engager à la vengeance ou un vieux fantasme qui va troubler la vie d’un couple, comme celui de Eyes wide Shut.

Acte 1 : Ouvrir avec une image
C’est la rampe de lancement de l’histoire, qui permet de situer l’action et qui la sous-entend.
Elle exprime déjà l’intrigue.
Par exemple, le début de ‘Requiem for a dream’ exprime avant toute ébauche de dialogue et de développement, et grâce à une mise en scène savamment orchestrée toute l’humanité, l’horreur et la déchéance à venir des protagonistes du film..

Acte 2 : Quelque chose se passe mal
L’acte 2 suppose qu’un incident mystérieux, tragique, comique ou cruel, éclate très vite.
Ce peut être une rencontre fatale (U-turn, Matrix, le Devin dans l’album du même nom d’Astérix), la découverte d’une oreille dans un jardin (Blue Velvet de David Lynch) un meurtre ou un aveu mal venu.

Acte 3 : La rencontre avec le héros
Il est temps d’approfondir la rencontre avec le héros, de savoir qui il est. A-t-il des problèmes ? Est-il insatisfait de sa vie ? Possède-t-il des qualités remarquables qui lui permettront de dépasser ses limites ? Quel est son caractère et que veut-il obtenir ?
Mais David Siegel va plus loin : il résume cette partie en « three bumps », trois secousses, chacune d’entre elle poussant un peu plus le protagoniste vers l’acte suivant., puis vers la résolution de sa problématique.
Ce sont ces trois secousses qui poussent John Book, le héros de Witness, à rester vivre dans la communauté Amish.
D’abord la rencontre avec Rachel et son enfant témoin d’un crime.
Puis la balle qu’il prend lors d’une fusillade et qui l’oblige à rester chez les Amish jusqu’à sa guérison.
Enfin il découvre que le criminel n’est autre qu’un de ses collègues policiers.

Acte 4 : L’engagement
L’engagement du héros répond aux secousses qui agitent sa vie. Idéalement, les trois bumps sont suivis d’un push (ou pull…).
Pour être plus clair, revenons à Witness : en trois secousses, voici John Book, une balle dans le corps, cloué au lit le temps que la belle Rachel le soigne.
Mais une fois guéri, il peut retourner d’où il vient.
C’est alors qu’il découvre que son patron, en lequel il avait toute confiance, est mêlé au crime. Seul contre tous, il doit à tout prix rester chez les Amish et gagner du temps.
Voilà le push, ou plutôt le pull, car c’est de son propre gré que John décide de rester.
Plutôt que d’être poussé vers son destin, il y est attiré.
C’est aussi Scotty Fergusson se jetant à l’eau pour sauver Madeleine dans Vertigo, où le personnage de Wayne se décidant à redevenir Batman dans ‘Dark knight return’ de Miller

Acte 5 : De mauvais choix pour un mauvais objectif
Nous voici dans le cœur du sujet. Des conflits et des obstacles de plus en plus important entament la progression du héros, parfois par sa propre faute.
On en trouve un bon exemple dans Tootsie de Sidney Pollack : Entre le moment où Michael, devenu Dorothy, passe l’audition pour jouer dans un soap télévisé, et celui où « elle » devient la proie menacée par plusieurs hommes !
Dès lors, il est clair pour Michael que cette histoire est allée trop loin et qu’il va falloir trouver un moyen de s’en sortir.

Acte 6 : Le renversement
« Après avoir lutté pour la quête d’un mauvais objectif, le héros apprend quelque chose qui bouleverse toute la situation et le dirige vers un nouveau but », explique David Siegel.
Cet acte 6 forme la base de la théorie, mais à la différence de l’acte 4, si facile à déterminer, il est beaucoup moins lisible.
D’une part parce qu’il n’est pas forcément l’occasion d’une scène mémorable (comme dans : « Je suis ton père, Luke »), mais s’élabore souvent en plusieurs scènes, et surtout parce que le changement d’objectif n’est pas un bouleversement radical, mais plutôt l’adaptation du héros à une nouvelle situation (qui dépend, il est vrai, de ce qu’il
a entrepris depuis le début).
C’est le cas pour Michael, toujours dans Tootsie, qui est pris tout à tour pour une lesbienne, une femme mariée et un gay doit trouver une solution pour redevenir celui qu’il était.

Acte 7 : Tout pour le nouvel objectif
Qu’il s’en sorte ou non, le protagoniste doit de toute façon adopter de nouvelles résolutions. Il peut s’agir de nouvelles tactiques s’il a affaire à un ennemi juré, ou d’une nouvelle manière de voir les choses. En général, le héros se révèle peu à peu à lui-même tout en atteignant cette vérité qu’il a depuis le début à portée de main. Les conflits deviennent alors plus forts jusqu’à atteindre le climax. L’acte 7 est même souvent l’occasion d’un face-à-face entre le héros et l’antagoniste.
C’est, par exemple, la partie de billard finale de l’Arnaqueur de Robert Rossen, où Eddy Felson se libère de l’emprise de son ex-manager. L’acte 7 dure ici un quart d’heure environ et suit une ellipse durant laquelle Eddy a changé d’objectif : de « devenir le meilleur joueur de billard », il est passé à « devenir un être humain ».

Acte 8 : Emballé, c’est pesé !
Pour David Siegel, « la chose la plus importante à faire lorsque le conflit est résolu est d’envoyer le générique ». Une histoire doit finir comme elle a démarré : sur les chapeaux de roues.
Pour un film, ce dernier acte dure rarement plus de cinq minutes et doit nous donner un sentiment d’accomplissement tout en nous délivrant le sens du film.
L’acte 8 de Vertigo est un sommet du genre. Comme souvent chez Hitchcock, il se déroule dans l’action. En quelques minutes Scotty Fergusson, qui a atteint son second objectif (recréer la femme qu’il aimait), va découvrir toute la vérité sur Judy et Madeleine, se libérer de cet amour impossible et vaincre son vertige ! Générique.
De même l’enterrement de Batman dans Dark knight return qui permet enfin à Wayne de ressusciter.

Des théories imparfaites
Bien sûr, ces théories sont imparfaites. Elles ne rendent pas forcément compte d’aspects importants du récit, comme le caractère collectif du héros (le héros et ses compagnons sont souvent différents aspects de la même personne s’opposant à la part d’ombre qu’ils aimeraient refouler).
Mais je crois qu’en utilisant ces théories non comme de ‘saints graals’ mais comme des outils pratiques au service du travail sur le récit, elles peuvent avoir leur utilité.
Enfin, moins pro mais plus pragmatique, voici deux techniques personnelles de préparation d’un scénario.
Pouvoir découper une intrigue, c’est être capable de la réduire aux éléments simples permettant de la mettre en scène. Chacun à sa méthode pour préparer une partie, la plus simple étant déjà d’aimer l’histoire.

Personnellement, j’aime découper les scénarios qui m’intéressent en 4 parties sur une feuille double. – Sur la première page, je fais le compte des PJs et de leurs motivations, et j’énumère les PNJs.
S’il me vient la fantaisie d’en créer un en cours de partie, je le note là pour ne plus l’oublier. – Sur la seconde, je fais la liste des lieux utiles à mon scénario, de leurs adresses, et de leurs particularités. – Sur la troisième, je note l’intrigue et ses possibles déroulements sous la forme d’un organigramme. J’y note également les sous intrigues secondaires et les éventuels rebondissements potentiels. – Enfin, sur la quatrième page, je pose mes notes sur les éléments permettant de densifier le scénario : articles de journaux, inventions, événements qui se produiront sans avoir le moindre rapport avec l’intrigue… Mais dont l’évocation diminueront le côté ‘artificiel’ de tout scénario de JDR. – Ca aidera les PJs à ne pas penser que tout tourne autour de leur petite personne (alors qu’objectivement, c’est le cas !)

Fiche de découpage d’intrigue
Pour finir cette boîte à outil, je vous livre cette sympathique ‘fiche de découpage d’intrigue’ illustrée d’exemples tirés de scénarios de ‘Bad Guys’. Elle contient ma philosophie du jeu. Prêt ?

Etape un : Le lieu
Choisir un lieu, c’est faire affluer une foule d’éléments utiles à la mise en scène. Dans le scénario, ‘Voire, c’est croire’, j’ai choisi une ville de province de taille moyenne. Non seulement je peux y placer une foule d’éléments que je connais dans de semblables lieux, mais la ‘petitesse’ de cet univers sert l’histoire.
Il est facile de se représenter les différentes factions, les principaux éléments urbains, et de partir du principe que tout le monde se connaît…au moins de réputation.
Et surtout, il est facile présenter ces différents éléments comme un tout.
Dès le départ, les PJs ont suffisamment d’éléments en main pour se sentir impliqués dans l’histoire…

Etape deux : L’implication des PJs
L’implication des personnages est le centre de ce jeu, souvent donné par le ‘concept de groupe’. Outre l’implication principale (la ‘raison sociale’ du scénario) chaque personnage devrait idéalement avoir une raison personnelle de s’impliquer, ce qui donne à chacun un motif de relancer l’histoire à lui seul.
Ainsi dans l’histoire ‘Sleeping with my ennemy’, l’implication du personnage est claire : il a couché avec la femme de son Boss, ce qui le propulse dans une suite d’ennuis.
Dans ‘Voir, c’est croire’, l’implication des personnages est également lié au ‘concept de groupe’ : monter une escroquerie sur le dos d’un parrain maffieux.
Mais chacun peut avoir des raisons bien différentes de participer à cette entreprise. – Alain, le ‘fils de bonne famille’ du groupe, veut montrer à sa famille qu’il peut réussir par lui-même.
Et impressionner sa petite amie, Anémone. – Anémone, la ‘faussaire’ de l’équipe est une étudiante des beaux-arts qui a sombré dans la drogue car elle est persuadée de n’avoir aucun talent. Cette histoire est pour elle l’occasion inespérée de se gorger d’importance : sans elle, rien ne serait possible. – Hervé, ‘l’ami’ d’Alain, est un escroc servant d’intermédiaire avec la pègre. C’est un affabulateur, un parasite qui a sauté sur l’occasion. Il lorgne de manière éhontée sur Anémone, et rêve de la mettre dans son lit. – Moussad, l’associé’ d’Hervé est une petite frappe spécialisée dans le vol de voiture. C’est lui qui est censé dérober les pièces que l’équipe créé pour Désiré. Il aime l’argent facile. Il refuse d’assumer son homosexualité et collectionne les conquêtes féminines. En fait, il désire Alain plus que tout, et le suivrait au bout du monde.

Etape trois : Les lignes d’intrigues
Ce sont les éléments moteurs du scénario. Ce sont les directions que vont, ou peuvent suivre les personnages. Idéalement, à une ligne d’intrigue principale succèdent des lignes d’intrigues secondaires, sous scénarios que peuvent choisir les PJs.
Dans ‘Voir, c’est croire’ la ligne d’intrigue principale est ‘trouver et échanger un retable’. Les lignes d’intrigues secondaires concernent les choix pour ce faire (le vol, l’extorsion, la protection ou non du Parrain).
L’intérêt de cette formule est de considérer un scénario non pas comme un élément statique mais comme un potentiel. Les personnages peuvent parfaitement capter des forces en présences inattendues et lancer une nouvelle ligne d’intrigue. Réduire un scénario à un choix d’intrigues simple, c’est paradoxalement se donner les moyens d’en improviser facilement une nouvelle…Ce que ne permettent pas nécessairement les intrigues les plus ‘détaillées’ (Vous-vous souvenez des vieux scénars Donjons ou chaque pièce était décrite ?).

Etape quatre : Les éléments de l’intrigue
Quand on crée un scénario, on ne commence pas par créer un moteur. Généralement, on juxtapose des situations que l’on aimerait mettre en scènes, puis on les lie par une intrigue et des personnages. Ces situations sont généralement très colorées, très vivantes elles forment l’ossature de l’intrigue.
Elles sont les points d’entrées, d’éclat, et de sortie des lignes dramatiques. Ainsi, dans ‘Voir c’est croire’ les éléments d’intrigue sont les suivants. – Les rêves et problèmes récurrents des PJs. – Une fiesta chez un Parrain dément. – L’horrible comportement de leur bienfaiteur envers tous, hormis eux. – Un QG où les PJs délibèrent régulièrement de leurs projets. – La prise de conscience de leur problème, et la prise de décision qui s’ensuit. – Le vol, l’enlèvement, ou la magouille qui permet d’accomplir leur objectif. – La ‘cité en état de siège. La première attaque. – Le soulagement de la prise de rendez-vous avec Désiré (parking). – La crise finale.
J’ai longtemps cru que l’on devait tout détailler. Je pense maintenant le contraire. Je me concentre sur les éléments de l’intrigue, et je reste général et synthétique sur le reste. Ce qui me permet d’agir sur le rythme de la partie.

Etape cinq : les thèmes
Les thèmes sont les ‘parfums’ du scénario. Ce qui donne une saveur particulière à la partie. Le choix du thème éclaire l’histoire d’une façon bien précise, et influe sur son rythme.
Le thème est l’action ? Les éclairages vont être violents, le rythme saccadé.
Le thème est l’interaction ? Les lumières vont être douces, mettant en valeur les détails. Le rythme sera lent, à la vitesse des dialogues.
Le thème est le mystère ? La lumière baisse. Il devient difficile de distinguer les choses. Le rythme sera erratique, imprévisible.
Attention, un thème peut en cacher un autre.
Le thème de : ‘Notre guide dans ce monde merveilleux’ semble être : survie et vengeance (action), mais se transforme finalement en choix moral (mystère) : faut-il ou non dénoncer une entreprise ‘terroriste’ portant un coup fatal à un occupant qu’on déteste, mais dont on profite…
Le thème de ‘voir c’est croire’ est bien sûr l’arroseur arrosé. L’histoire du type pris au piège de son propre mensonge. Un thème classique de ‘Bad Guys’.
Ce qui commence comme un scénario de pure interaction glisse vers le mystère puis vers l’action frénétique.
Il paraît que le thème s’approche de ce que les scénaristes appellent le ‘noyau dramatique’, la question intime à laquelle l’histoire donne une réponse.
Il ne faut jamais écouter les scénaristes. Ce sont de grands malades.

Etape six : Les visages de l’ennemi
« Meilleur est le méchant, meilleur est le film » disait Hitchcock.
Le méchant n’est pas seulement un protagoniste. Il concentre sur lui les tensions de l’histoire. ‘Méchant’ n’est d’ailleurs pas un jugement moral. Il est l’Adversaire sans lequel les personnages ne sauraient se construire…
Il est le visage de l’adversité. A ce titre, il est immortel, ou interchangeable. Dans ‘Voir, c’est croire’, le méchant est bien sûr ‘Tonton Désiré’. Un méchant d’autant plus original qu’il les aime bien. D’autres visages du mal seront
Vladek et Passinat. Entre les PJs et la réalisation de leurs objectifs, il y a le ‘méchant’. L’histoire consiste toujours dans la façon de le posséder, le berner, le contourner, ou le détruire.
Nous ne sommes pas dans la réalité ! Nous sommes dans une histoire. Tous les méchants ont un point faible. Tous les PJs aussi, d’ailleurs. Tous comme les PJs, les méchants sont là pour créer de l’histoire.
Exemple : Imaginons que suite à une action inattendue, les PJs se soient débarrassés de Désiré très tôt dans l’histoire. Le méchant principal devient alors Passinat.
Plutôt que d’arrêter là le scénario, il est parfaitement possible de rebondir. Passinat est encore un jeune Caïd manquant de crédibilité auprès des anciens associés de Désiré. Si les PJs mettent la main sur la preuve de la duplicité de Passinat (cassettes vidéo montrant ses détournements des fonds de l’organisation, preuve qu’il ‘balance’ à la police…) sa position pourrait être mise à mal.
D’un autre côté, si eux, les favoris de l’ancien Caïd se montraient aux côtés de Passinat, cela ferait taire les rumeurs, et rassureraient les associés. Tout en les mettant à l’abri de Vladek. La balle est dans le camp des PJs…

Il paraît qu’il faut soigneusement décrire à l’avance le but du méchant, ses motivations, et son mode opératoire. Vous y croyez, vous ?

Etape sept : Evènements
Les événements sont la façon dont vous mettez en scènes les ‘éléments d’intrigue’, et ceux qui n’ont rien à voir et permettent de donner de l’épaisseur au scénario (c’est-à-dire de ne pas lui donner l’air de ne tourner qu’autour de l’intrigue et donc qu’autour des PJs).
Les événements sont l’ensemble des choses qui vont arriver aux PJs concrètement (et non pas sur une jolie fiche de papier). Ils sont le résultat de la rencontre entre les lignes d’intrigues et les éléments de l’intrigue.
Suivant ce qui s’est passé (ligne d’intrigue), un passage obligé de l’histoire (fiesta chez Désiré) peut être un grand moment de délire ou d’angoisse.
Réfléchir à ces événements possibles, qui tapisseront le scénario jusqu’au Climax, c’est également préparer l’histoire.
Si le thème permet d’agir en profondeur sur l’histoire, les événements en modifient le cours immédiat. Une action anodine peut briser l’histoire, la ralentir, l’accélérer.
Il n’existe aucune règle de jeu qui permette de dire à coup sûr ce qu’il faut faire. Cela est de la seule responsabilité du MJ, et de son art.

Quelques petites choses ne doivent pas être oubliées cependant : les décisions du MJ ne doivent pas être logiques (c’est-à-dire comme dans la réalité). Elles doivent être cohérentes suivant le thème et les actions du scénario.
Imaginons que vous fassiez jouer ‘The Killer’ de John Woo. Vous arrivez vers la fin. Le personnage ne peut pas mourir d’une balle perdue. Il succombera de ses contradictions (ne pas avoir pu aider ceux qu’il aime). Sinon la fin est stupide. Sans intérêt.

Etape huit : Le ‘climax’
Le climax est le moment le plus fort, qui clôt idéalement le scénario.
Il vaut mieux ensuite passer en mode ‘Epilogue’. Et considérer ce qui suit d’un ton léger et impersonnel : on fait de l’humour, on distribue les points d’expérience, on construit son réseau.
Mais rien de tout ça pendant le climax. C’est un moment dramatique, celui où la crise qui a motivé le scénario se résout (ou arrive à son terme). Le moment où l’on secoue les PJs, où chacun risque le tout pour le tout. Le moment dont on se souvient.
Dans un film, on le prépare soigneusement.
Dans une partie de Jdr, on a intérêt à en préparer plusieurs si l’histoire est complexe.
Le climax n’est pas le moment de ralentir le rythme. Il faut être prêt à enchaîner.
On reconnaît en général un bon joueur au fait qu’il invente en jeu les conditions d’un climax auquel on n’avait pas pensé.

Le Climax de ‘Voir, c’est croire’ est bien entendu la scène finale du parking, et ses différents déroulements et conséquences.
Dernier conseil : méfiez-vous des conseils. Tous les conseillers ont quelque chose à vous vendre.
(Achetez ‘Bad Guys’. Rachetez ‘Bad Guys’. Stockez ‘Bad guys’. En prendre un bain. S’en frotter le corps. En tapisser sa maison. ‘Bad Guys’ : la solution à la crise de l’édition).

Olivier “Othon” Castan