
Comment utiliser cette aide
Cette aide reprend des structures basiques de scénario. Le thème est souvent compréhensible pour tous, mais la partie des “ficelles” peuvent poser problème : en fait, chaque nouvelle phrase de chaque partie “Thèmes et Ficelles communs” est une proposition nouvelle, parfois adaptable aux autres présentes dans le paragraphe, parfois non. Une proposition séparée d’une autre par un point-virgule ( ; ) représente une variante ou une explication de la proposition qui la précède.
L’aide est présente pour vous donner des idées, pas pour vous mâcher le travail. Mais n’hésitez surtout pas à mâcher le nôtre et à nous envoyer vos idées de scénarios !
Un Vieux Port dans la Tempête
Les PJ cherchent à s’abriter des éléments déchaînés ou de toute autre menace, et tombent sur un endroit dans lequel ils pourront se protéger. Ils se rendent compte qu’ils viennent d’entrer dans un endroit où règne le danger, le secret, ou le surnaturel et devront avoir affaire à cette chose pour jouir d’un peu de repos.
Thèmes et ficelles communs : L’abri contient la menace que les PJ essayaient d’éviter. L’abri héberge une Base Cachée. Les PJ n’auront pas seulement à se battre pour s’abriter, mais aussi pour survivre. L’endroit est un véritable abri de n’importe quel genre, mais les PJ n’y sont pas les bienvenus et devront se gagner pour la nuit une place dans un lit. N’oubliez pas que le mauvais temps dehors bloque toute retraite…
Mieux Vaut Tard Que Jamais
Des sales types sont arrivés et ont fait des sales trucs. Les PJ n’ont pas été les plus astucieux : les sales types sont maintenant loin, mais les PJ ont eu vent de leur fuite à temps pour les pourchasser avant qu’ils ne rentrent dans leur antre, leur pays natal, derrière les lignes ennemies, etc.
Thèmes et ficelles communs : Les sales types se sont échappés en volant un moyen de transport que les PJ connaissent mieux qu’eux. Les sales types font une variante (métaphorique ou littérale), et essaient de se cacher ou de se fondre dans l’environnement (souvent hostile aux PJ). Si les sales types traversent la “ligne d’arrivée” de l’aventure (s’ils traversent la frontière du comté, effectuent leur saut de téléportation, etc.), il n’y a aucun moyen de les poursuivre au-delà.
Chantage
Souvent par un artifice (mais parfois aussi en creusant le passé d’un des PJ), un adversaire a une carotte à balancer devant le nez d’un PJ et le fait chanter. Ce chantage peut prendre la forme de n’importe quelle menace, mais cela dépend surtout du méchant ayant quelque chose – même si ce n’est qu’une information – que les autres n’ont pas. Maintenant, il plie le PJ à sa volonté, lui ordonnant de faire des actes qu’il ne veut pas commettre. Le PJ doit achever le cercle vicieux du chantage, priver le méchant de son avantage, et le maintenir temporairement satisfait pendant qu’il s’en occupe.
Thèmes et ficelles communs : Un bon “appât” serait que les PJ accordent une faveur au méchant, afin qu’il puisse prendre avantage sur eux (très cynique !). Pour réussir, les PJ devront contacter d’autres gens qui sont également “utilisés”. Ou les PJ ne sont pas du tout les victimes, mais quelqu’un dont ils se soucient/qu’ils doivent protéger, l’est.
Entrée fracassante
Objectif de la mission : pénétrer un endroit dangereux, et trouver un machin vital ou une personne importante. Pour ce faire, il faudra surmonter les défenses de la zone.
Thèmes et ficelles communs : Le but n’est pas d’extraire une chose, mais de la détruire ou d’interférer avec un processus (détruire le générateur de champs de force, assassiner le vil roi, stopper le sort en cours d’incantation, démolir les plans d’invasion, fermer le portail, etc.). L’objectif a bougé. L’objectif est l’obtention d’une information, qui doit être largement diffusée ou autrement qui doit, sitôt trouvée, être supprimée de la zone. Le travail doit être fait sans alerter personne. Les PJ ne savent pas que l’endroit est dangereux. Les PJ doivent remplacer la chose par une autre.
Capture de drapeau
Les PJ doivent sécuriser une cible militaire pour les gentils. Il y a là-bas des sales types qui préfèrent ne pas être sécurisés. Le scénario tactique fondamental…
Thèmes et ficelles communs : Les PJ doivent rassembler et/ou entraîner une force pour faire le boulot avec eux. Les PJ travaillent avec des renseignements défectueux et la zone ciblée n’est pas comme elle est décrite. Les PJ doivent coordonner leurs propres efforts avec un groupe allié (probablement en mettant de côté quelques rivalités). La zone ciblée comporte en son sein une population innocente, des biens fragiles ou d’autres trucs précieux qui ne doivent pas être endommagés dans le tir croisé.
Lever la malédiction
Il y a un endroit où de entités mauvaises vivent. Les PJ doivent rendre l’endroit sûr pour que des gens biens puissent y vivre, en réduisant systématiquement le danger à néant.
Thèmes et ficelles communs : Les entités mauvaises ne peuvent pas être détruites par un affrontement direct. Les PJ doivent en apprendre plus sur eux pour résoudre le problème. La Maison Hantée. L’Invasion Extra-Terrestre. La Forêt Sauvage.
Plaisir d’Explorateur
Les PJ sont des chasseurs de trésors, qui ont eu vent de l’existence d’une ruine remplie de trésors. Ils vont l’explorer et ont affaire à ses habitants surnaturels afin d’emmener le trésor et s’en sortir vivants.
Thèmes et ficelles communs : Le trésor en lui-même est dangereux. Le trésor n’est pas dans une ruine, mais dans un lieu sauvage ou même caché dans un endroit “civilisé”. Le trésor est, de droit, la propriété de quelqu’un d’autre. Le trésor se trouve avoir une volonté propre.
Ne Mange Pas Les Mauves
Les PJ sont coincés dans un endroit étrange, et doivent survivre en trouvant un abri et de la nourriture et s’inquiéter ensuite d’un moyen pour rentrer à la maison.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ ne doivent survivre qu’un courte période de temps, avant que de l’aide n’arrive, que le vaisseau et/ou la radio soient réparés, ou d’autres choses du même genre (dans des scénarios de “réparation”, les PJ devront parfois découvrir certains faits de l’environnement local afin de rendre la réparation possible).
Elémentaire, Mon Cher Watson
Un crime ou une atrocité a été commise ; les PJ doivent résoudre cela. Ils doivent interroger des témoins (et empêcher qu’ils ne soient tués), rassembler des indices (et empêcher qu’ils ne soient volés ou détruits). Ils doivent ensuite rassembler des preuves à délivrer aux autorités, ou servir d’émissaires de la justice.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ travaillent pour innocenter une personne déjà accusée (pourquoi pas eux-mêmes ?). Les PJ doivent travailler avec un enquêteur spécial ou sont encombrés d’un allié non désiré. Au milieu de l’aventure, on retire l’affaire aux PJ – souvent le résultat d’une manœuvre politique d’un adversaire. Le climax est représenté par une scène dans une salle d’audience ou une autre arène de jugement. L’échelle est hautement variable pour ce type d’aventure, d’un meurtre dans une petite ville à un scandale mondial lié à la pollution.
Agence d’Accompagnement
Les PJ ont avec eux une personne ou objet important, qui nécessite d’être emmené dans un endroit sûr ou à son véritable propriétaire, etc. Ils doivent entreprendre un voyage dangereux dans lequel une ou plusieurs factions (et la chance et l’infortune) essaieront de les déposséder de la chose dont ils s’occupent.
Thèmes et ficelles communs : La chose ou personne est énervante et essaie de s’échapper ou de détourner les PJ de leur destination. Cette dernière a été détruite ou corrompue par l’ennemi. La personne tente une désertion politique. Une arrivée saine et sauve à destination n’achève pas l’histoire, les PJ doivent négocier leur récompense grâce à leur “protégé”. Les PJ doivent protéger la cible sans qu’elle le sache.
Bon ménage
On donne la responsabilité d’une grande opération aux PJ (une compagnie commerciale, une baronnie féodale, la CIA) qui doivent, en dépit de leur manque d’expérience pour de telles choses, la faire fonctionner et réussir.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ sont introduits ici car quelque chose d’énorme va arriver, et que les vieux chefs veulent avoir une chance de s’échapper. Les paysans, voisins, employés, etc., sont énervés par les PJ car leur méthode d’accession semble à première vue extrêmement louche et tout le monde aimait le vieux chef.
A la Rescousse
Une personne (groupe religieux, nation, galaxie) est dans une situation dangereuse qu’elle ne pourra pas surmonter sans aide. Les PJ sont sur le coup. Dans certains scénarios, l’accroche est aussi simple qu’un hurlement distant ou qu’un crépitant signal d’alarme.
Thèmes et ficelles communs : L(a)es victime(s) est (sont) pris en otage, ou sous le siège de forces ennemies, et les PJ doivent négocier avec les ravisseurs ou mettre fin au siège. Il y a un risque que toute tentative de sauvetage coincera les sauveurs dans la même soupe que les “presque sauvés”, complexifiant le problème. Les gens à sauver ne sont pas des gens, mais des animaux, des robots ou quelque chose d’autre. La “victime” ne réalise pas qu’elle a besoin d’être sauvée ; elle pense faire quelque chose de raisonnable et/ou de sûr. La menace n’a pas du tout pour origine les forces du mal : c’est une catastrophe naturelle, une fusion nucléaire ou l’expansion d’une épidémie. Les gens à sauver ne peuvent pas partir ; quelque chose d’immobile et vital doit être soigné sur le lieu de l’aventure. Les PJ débutent l’aventure avec les gens à sauver, doivent s’échapper et rassembler des forces ou des ressources à ramener et procéder comme plus haut.
Base Cachée
Tandis qu’ils voyageaient ou exploraient, les PJ tombent sur un nid de sales types, se préparant à faire du Gros Dégât. Ils doivent soit trouver un moyen de prévenir les gentils, soit se faufiler à l’intérieur et neutraliser l’endroit eux-mêmes, soit une combinaison des deux.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ doivent imaginer comment utiliser les ressources locales afin de se défendre ou d’avoir une chance contre les résidents mal intentionnés.
Je Vous Demande Pardon ?
Les PJ s’occupaient tranquillement de leurs affaire quand ils furent attaqués ou menacés. Ils ne savent pas pourquoi. Ils doivent résoudre le mystère des motifs de leur assaillant, et en même temps repousser davantage d’attaques. Ils doivent assembler les pièces du puzzle afin de résoudre le problème.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ ont quelques chose que les méchants veulent – mais ils ne s’en rendent pas nécessairement compte. Les méchants sont là pour venger un compatriote décédé dans une aventure précédente. Les méchants ont pris les PJ pour quelqu’un d’autre.
Diplomatie
Les PJ sont une avant-garde diplomatique, tentant d’ouvrir (ou consolider) des relations politiques ou commerciales avec une culture étrange. Tout ce qu’ils ont à faire est de réussir pendant quelques jours à suivre les coutumes étranges de ce peuple en n’offensant personne… Et les informations qu’ils ont sont à la fois incomplètes et dangereusement trompeuses.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ furent choisis par quelqu’un qui savait qu’ils n’était pas préparés pour ça – un PNJ essayant de saboter le travail (clouer le bec à ce scélérat sera nécessaire afin de prévenir tout autre désastre).
On Regarde Avec les Yeux, Pas les Mains
Les PJ font de la surveillance – espionnant une personne, rassemblant des informations sur une bête sauvage en pleine nature, patrouillant dans un nouveau secteur. Qu’importe l’échelle, le conflit premier (au moins au départ) est représenté par la règle qu’ils ne sont là que pour regarder, écouter et apprendre. On n’attend pas d’eux qu’ils établissent le contact ou se laissent voir.
Thèmes et ficelles communs : La cible se met en difficulté et les PJ doivent décider s’ils cassent la règle de “non-contact” afin d’organiser un sauvetage.
Chasse à l’Homme
Des personnes sont parties : elles se sont enfuies, perdues, ou n’ont simplement pas appelé chez eux pendant quelques temps. Ils manquent à quelqu’un ou quelqu’un a besoin de leur retour. Les PJ sont appelés pour les trouver et les ramener.
Thèmes et ficelles communs : La cible a été kidnappée (pourquoi pas pour précisément attirer les PJ ?). La cible est dangereuse et s’est échappée d’une structure visant à protéger le public. La cible vaut beaucoup d’argent et s’est échappée d’un endroit confortable et commode, destiné à le protéger. La cible a une raison de s’échapper qui va lui attirer la sympathie des PJ. La cible a échoué dans une autre aventure (que ce soit en tant que protagoniste ou victime), que les PJ doivent alors entreprendre eux-mêmes. La “personne” manquante est une expédition entière ou tout un pèlerinage de n’importe quelle sorte. La cible n’est pas évadée ou manquante/perdue – la ramener n’est qu’un contrat pour lequel les PJ ont été engagés (probablement sous de faux prétextes).
Mémoire Manquante
Un ou plusieurs des PJ se réveillent avec aucun souvenir du passé récent, et maintenant, ils se trouvent dans des problèmes qu’il ne comprennent pas. Les PJ doivent comprendre la raison de leur perte de mémoire, et résoudre en même temps les problèmes qu’ils découvrent.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ oublieux ont volontairement supprimé ou effacé leurs propres mémoires et ils sont en train de défaire leur propre travail.
Vous Avez Dit Bizarre ?
Quelque chose arrive d’à la fois mauvais et inexplicable (tensions raciales en augmentation en ville, plus du tout d’électricité, les réserves de bière sont drainées, il neige en juillet, Star Trek a encore des fans, des hordes d’extra-terrestres mangent tout le fromage), et ça trouble beaucoup de personnes. Les PJ doivent traquer le phénomène à sa source, et l’arrêter.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ sont inconsciemment responsables de tout ça. Ce qui semble être un problème d’une certaine nature (technologique, personnel, biologique, chimique, magique, politique, etc.) est en fait lié à un autre domaine.
Personne n’a Passé le Pont
Les PJ sont désignés pour garder un lieu vital (n’importe quoi depuis un col dans une montagne jusqu’à un système solaire) contre une attaque possible ou imminente. Ils doivent planifier leur stratégie défensive, monter des tours de garde, mettre en place des pièges, et ainsi de suite, et se battre quand l’ennemi arrivera.
Thèmes et ficelles communs : Les informations qu’ont obtenues les PJ sont erronées, mais agir à partir de nouvelles informations pourrait avoir pour résultat un plus grand danger encore – tout comme ne rien faire mènerait au même point, et les PJ doivent choisir ou créer un compromis. Les PJ apprennent que l’ennemi a de bonnes et de sympathiques raisons pour vouloir détruire le lieu protégé.
Pas Au Kansas
Les PJ s’occupent de leurs affaires et se trouvent transportés dans un endroit étrange. Ils doivent trouver où ils sont, pourquoi ils y sont et comment s’échapper.
Thèmes et ficelles communs : Ils ont été amenés spécialement ici pour aider une personne ayant des problèmes. Ils ont été amenés ici par accident, à cause d’un effet secondaire de quelque chose d’étrange et secret. Certains des ennemis des PJ ont été transportés avec eux (ou séparément), et maintenant ils ont un nouveau champ de bataille, et des innocents à convaincre quant à qui sont les gentils.
Un Peu de Prévention
Un méchant ou une organisation s’apprête à faire quelque chose de malsain, et les PJ ont été informés d’une manière ou d’une autre. Ils doivent enquêter pour découvrir plus de choses au sujet de l’affaire, et agir ensuite pour l’empêcher.
Thèmes et ficelles communs : L’information initiale était une diversion. Il existe deux Choses Mauvaises en simultané, et aucun lien apparent entre eux – comment choisir ?
La Boîte de Pandore
Quelqu’un a fricoté avec des Choses qu’Un Homme ne Devrait Pas Connaître, ou ouvert un portail vers la Dimension des Gens Abjects, fissuré le mur d’une prison fédérale, ou invoqué un ancien dieu babylonien dans un 3-pièces. Avant même que les PJ ne puissent affronter la source du problème, ils auront à s’occuper de la réaction en chaîne déjà causée par le problème : des monstres, vieux ennemis de retour pour se venger, de curieux extra-terrestres qui pensent que les voitures/citoyens/hamburgers de Mc Donald’s ressemblent à de la nourriture, et ainsi de suite.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ ne peuvent pas simplement détruire le mal qui a été fait ; ils auront à rassembler le mal et à la renvoyer chez lui avant que l’aventure ne puisse vraiment s’achever. Les PJ sont attirés dans la source et doivent résoudre des problèmes de l’autre côté avant de retourner chez eux. Un livre secret, un code, ou un autre élément rare est nécessaire au colmatage de la brèche (peut-être simplement le gars qui l’a ouverte).
La Quête du Truc
Quelqu’un a besoin d’un Truc (pour accomplir une prophétie, soigner un monarque, empêcher une guerre, guérir une maladie, etc.) Les PJ doivent trouver le Truc. Souvent un vieux Truc, un Truc mystérieux, ou un Truc vraiment puissant. Les PJ doivent se renseigner davantage à son sujet pour le retrouver, et ensuite le retrouver où qu’il soit.
Thèmes et ficelles communs : Le Truc est incomplet lorsqu’il est trouvé (une des plus irritantes et des moins drôles des intrigues de tout l’univers). Quelqu’un le possède déjà (ou l’a récemment volé, parfois pour une cause ou une raison légitime). Le Truc est une information, ou une idée, ou une Substance, pas forcément un objet. Les PJ doivent agir en secret, ou infiltrer un groupe ou une société, et gagner le Truc par tromperie ou furtivité.
Ruines Récentes
Une ville, château, vaisseau spatial, avant-poste, ou une autre construction civilisée est en ruines. Très récemment, le tout était encore habité et bien vivant. Les PJ doivent pénétrer les ruines, les explorer et découvrir ce qu’il s’est passé.
Thèmes et ficelles communs : Qu’importe ce qui a ruiné les ruines (que ce soient des méchants, des radiations étranges, des monstres, une nouvelle race, des fantômes), la menace est encore présente. Les habitants se sont suicidés. Les “ruines” sont un vaisseau spatial ou un navire abandonné, récemment découvert. La “ruine” sur laquelle sont tombés les PJ est une ville fantôme – mais la carte indique que la ville est peuplée.
Relever le Défi
Les PJ doivent voyager à travers une zone dangereuse, et réussir à passer sans : être tué, dévalisé, humilié, rabaissé, contaminé ou corrigé par ce qui peut se trouver là. Les problèmes qu’ils rencontrent sont rarement personnels – l’endroit est lui-même le “méchant” de l’aventure.
Thèmes et ficelles communs : L’endroit n’est pas dangereux du tout, et les “dangers” divers sont en fait des tentatives de communication avec le groupe provoquées par un élément ou un autre.
Safari
Les PJ participent à une expédition de chasse, afin de capturer ou tuer une créature insaisissable et très prisée. Ils devront batailler avec son environnement, sa propre capacité à les fuir, et peut-être sa capacité à les combattre.
Thèmes et ficelles communs : La créature est immunisée à leur matériel et armes. Il existe d’autres personnes protégeant activement la créature. L’antre de la créature permet aux PJ de tomber sur une nouvelle aventure.
Rajoute Un Point à Notre Equipe
Les PJ participent à une course, concours, tournoi, chasse au charognard ou tout autre forme de sport plus ou moins spontané. Ils doivent gagner.
Thèmes et ficelles communs : Les autres participants sont moins intègres, et les PJ doivent contre-carrer leurs tentatives de gagner malhonnêtement. Les PJ concourent pour un motif plus important que la victoire, comme garder un autre participant en vie, ou en espionner un, ou juste arriver à entrer dans le lieu où l’événement se déroule. Les PJ ne veulent pas gagner, ils veulent juste empêcher le méchant de le faire. L’événement est un test délibéré des capacités des PJ (pour entrer dans une organisation, par exemple). L’événement devient plus meurtrier que prévu.
Stalag 23
Les PJ sont emprisonnés, et doivent imaginer et monter leur évasion, triomphant de tous les gardes, des scripts automatiques et de l’isolation géographique de leur prison.
Thèmes et ficelles communs : Quelque chose s’est produit dans le monde extérieur et la sécurité de la prison s’est relâchée à cause de ça. Les PJ ont été engagés pour “tester” la prison – ils ne sont pas des détenus normaux ; D’autres prisonniers décident de lâcher le morceau par rancune ou vengeance. Les PJ sont en planque pour espionner un prisonnier, mais sont pris pour de vrais détenus et sont maintenus incarcérés. Les PJ doivent s’échapper à partir d’un plan très serré pour atteindre une autre aventure à l’extérieur.
A Memphis ! Et que ça saute !
Les PJ sont à bord d’un moyen de transport bondé (ferry, train, vaisseau spatial, carrosse) qui se fait détourner. Les PJ doivent agir pendant que les civils sont assis et se tournent les pouces.
Thèmes et ficelles communs : Les “pirates” sont des agents gouvernementaux jouant un jeu complexe, forçant les PJ à choisir dans quel camp ils combattront. Les pirates ne réalisent pas qu’il y a un danger secondaire avec lequel il faut compter, et toute tentative de les convaincre sera considérée comme une entourloupette. Les civils sont inutiles voire hostiles aux PJ parce qu’ils pensent que ces derniers ne font qu’empirer les choses.
Agitateurs
Un sale type (ou un groupe d’entre eux, ou plusieurs groupes) fait un maximum de bruit, dérangeant les voisins, empoisonnant les réservoirs ou provoquant du grabuge d’une manière ou d’une autre. Les PJ auront à se rendre sur les lieux du trouble, localiser le sale type et arrêter la fête.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ ne devront pas faire de mal aux délinquants, ils devront être arrêtés sains et saufs. Les sales types ont préparé quelque chose de caché et dangereux en tant “qu’assurance”, s’ils sont capturés. Le “sale type” est un animal ou un monstre (ou une créature intelligente dont tout le monde pense qu’elle est un monstre ou une créature). Le “sale type” est un personnage public respecté, officier supérieur, ou quelqu’un d’autre abusant de son autorité, et les PJ peuvent rencontrer de l’hostilité venant de divisions collaborant normalement, qui n’accepteront pas que le sale type en soit vraiment un. Le “trouble” est diplomatique ou politique et les PJ doivent faire la paix, pas la guerre.
Eaux Troubles
Les PJ sont des explorateurs et leur objectif est d’entrer dans un territoire inconnu et de l’étudier. Naturellement, le travail ne consistera pas simplement en un examen poussé et à dessiner des croquis de la faune locale ; quelque chose est là, quelque chose de fascinant et de menaçant.
Thèmes et ficelles communs : Soit l’endroit lui-même est menaçant (auquel cas les PJ doivent à la fois jouer au National Geographic et tenter simultanément de sauver leur peau, santé mentale et degré de solvabilité) ou l’endroit en lui-même est plein de richesses et magnifique, et quelque chose d’autre est là pour s’assurer que les PJ n’en informeront jamais personne. D’autres conflits potentiels incluent des dommages au moyen de transport ou de communication des PJ, auquel cas le scénario devient un Ne Mangez Pas les Mauves.
Nous Te Regardons de Dehors
Chacune des intrigues basiques de cette liste peut être réétudiée avec les PJ se trouvant à l’extérieur de celle-ci. Soit les PJ mènent d’autres personnages au milieu d’une telle intrigue (souvent en étant appelés à défendre l’objet de l’intrigue), ou ils vaquent à leurs occupations quand les autres impliqués dans l’intrigue se montrent et doivent choisir un camp, ou ne simplement rien faire. Par exemple, dans Un Vieux Port dans la Tempête, les PJ devraient déjà apprécier (ou être natifs de) leur abri quand un groupe étrange débarque. Si la variante des “PNJ ne sont pas les bienvenus” est adoptée, peut-être que les PNJ seront la seule voix de la raison pour calmer toute ferveur religieuse, sentiment de haine raciale ou anti-monstre, ou une autre source du conflit.
Thèmes et ficelles communs : Les PJ se trouvent à la fin ouverte d’une aventure. Prenez n’importe quelle intrigue et retournez-la, en plaçant les PJ dans la position où sont normalement des PNJ (souvent des méchants, des fugitifs, etc.). A la place de chasseurs, transformez-les en proie. Au lieu d’arranger le portrait de quelqu’un, ils doivent éviter de se faire avoir. Alternativement, laissez intacte une intrigue classique, mais inversez les ficelles de l’intrigue, les rendant encore plus tortueuses (ou alors simplifiez-les à outrance).
Et au final, voici la Petite Liste des Ficelles Presque Universelles Qui Marchent Avec Quasiment Toutes Les Intrigues Existantes : Les PJ doivent travailler avec un PNJ ou une organisation avec laquelle ils ne devraient pas traîner . Les victimes sont les vraies victimes et les victimes les vrais méchants. Les PJ trouvent des personnes qui peuvent les aider, mais qui n’accepteront que lorsque les PJ les aideront pour faire avancer leurs propres affaires. Le méchant est quelqu’un que les PJ connaissent personnellement, et même respectent ou adorent (ou quelqu’un dont ils tombent amoureux en cours de jeu). Les PJ doivent réussir sans violence, ou grâce à une discrétion totale. Les PJ doivent réussir sans aucune utilisation de pouvoirs, équipement ou une autre ressource qu’ils possèdent. Le méchant est constamment de retour. Un autre groupe comparable aux PJ a déjà échoué et leurs cadavres/équipement/etc. fournissent des indices aux PJ pour faire mieux. Il y a des innocents dans le coin que les PJ doivent protéger en même temps qu’évoluer dans l’aventure. L’aventure démarre soudainement, sans avertissement ni construction ; les PJ sont projetés dans l’action de la première scène. Les PJ doivent prétendre être quelqu’un d’autre, ou prétendre être eux-mêmes mais possédant des allégeances, goûts ou valeurs très différents de la réalité. Les PJ ont champ libre et peuvent choisir : quel Mal à déjouer ? Quels innocents à sauver ? Quelle valeur ou idéal à rehausser ? Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou d’autre vont souffrir. On ne demande pas aux PJ de résoudre le problème, juste d’aider au milieu d’un arrière-plan de problème bien plus grand : faire rentrer une cargaison de ressources, faire s’échapper un blessé nécessitant des soins, etc. Un des PJ est (ou est supposé être) un héritier perdu d’une grande famille, la clé de l’accomplissement d’une prophétie, un dieu volcanique, ou tout autre sauveur, et qui représente la raison pour laquelle les PJ doivent faire n’importe laquelle des aventures. Il y a un autre groupe d’aventuriers similaire aux PJ en concurrence pour la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents au final.
Trucs et Astuces
Adonnez-vous aux métaphores. J’ai écrit ces intrigues avec le vocabulaire des jeux d’action/aventure (habituellement très physique), parce que c’est la forme basique de l’aventure en jeu de rôle – mais si vous jouez à un niveau supérieur, la liste vaut encore son pesant de cacahuètes. Rappelez-vous simplement que chaque chose, endroit et ennemi peut vraiment être un fragment d’information, une personne, et une attitude malsaine, aussi sûrement qu’une station orbitale peut être un donjon et qu’un résidus magique peut être une empreinte digitale.
Double-Jeu. Une bonne méthode basique est le jeu du caméléon, où une aventure se présente comme une histoire basique mais se trouve être autre chose. Parfois, le changement est innocent et naturel. D’autres fois, le changement est beaucoup plus pervers ou délibéré, avec des PNJ vendant quelque chose qui est en fait complètement autre chose. Ceci peut être toujours innocent, d’une certaine manière, si les PNJ se sont roulés eux-mêmes, ou s’il désespéraient simplement d’obtenir de l’aide et s’inquiétaient que personne ne veuille s’occuper de leur problème.
Double-Jeu, deuxième partie. Certaines aventures très satisfaisantes tissent deux intrigues séparées (ou reliées thématiquement). Un moyen facile d’effectuer ce travail est de constituer une intrigue physique et une autre plus personnelle. Exemple : Les PJ sont engagés pour escorter un prince jusqu’à un sommet pour qu’il puisse apparaître au peuple et achever une guerre (un exemple simple et physique d’un Service d’Accompagnement), mais en chemin, ils réalisent que le pauvre type est suicidaire à cause de ses obligations d’Etat qui ont ruiné sa vie sentimentale ; ils doivent empêcher le suicide du prince, soit en résolvant le problème, soit en le convaincant de prendre sur soi et d’accepter le fardeau (un exemple métaphorique et personnel de Un Peu de Prévention).
Lancez-vous. Vous joueurs l’expérimenteront bien assez tôt. Choisissez au hasard deux entrées de cette liste et brodez vos aventures autour de celles-ci, peu importe ce qui arrive – la première sera l’accroche, la seconde le corps de l’aventure. Si la même entrée est choisie deux fois, pas de problème ! Deux schémas peuvent avoir une structure similaire mais avoir des origines ou détails très différents.
Pas de Panique. Beaucoup de MD consultent cette liste seulement après avoir commencé à paniquer. Ne vous suicidez pas encore ! En particulier, ne vous tracassez pas trop à cause des intrigues, comme le font trop de MD. Toutes les intrigues présentées ici peuvent fournir une structure véritable, effective et simple, et une structure est tout ce dont vous avez besoin pour un jeu de rôle. Rappelez-vous de jouer sur les points forts du media – dont la plupart tournent autour des personnages, pas autour des intrigues. Vous ne pouvez faire l’expérience d’un personnage de fiction entièrement personnel que dans un jeu de rôle. Concevez vos aventures afin de les mettre au mieux en avant. Toute aventure contenant plus qu’une structure de base tendra plus à attirer l’attention sur autre chose que les personnages, et ça, c’est pas très souhaitable. Tout ce dont vous avez besoin est de vous adapter et de continuer à vous amuser en jouant. Calmez-vous. Jouez.
Cette aide a été traduite par Père Carmody avec l’aimable autorisation de S. John Ross (consulter la page originale : )