
Cet énigmatique personnage a été créé par David dans la campagne des Sept Couronnes. Très mystérieux et complètement décalé, il est à la recherche d’un passé oublié. Mais ces souvenirs, n’a-t-il pas lui même essayé de les enterrer ?
(Ce background peut être facilement adapté à tout type d’univers, de préférence médiéval-fantastique. L’équipe de Cerbère.org décline toute responsabilité en cas de perte de points de SAN parmi les lecteurs)
Description : l’homme paraît vieux, a le visage ridé et tourmenté, alors qu’il n’a en fait qu’une trentaine d’années. Il n’a plus de cheveux et trois marques de lacérations parcourent le crâne : on pourrait croire que c’est un coup de griffes. Ces marques ont fait de lui un supposé hérétique, mais en plus, elles le font souffrir certaines nuits. Par le poids des années, il ne se souvient même plus quand ces blessures sont arrivées, ce qui lui a fait ça, mais ça n’a pas vraiment d’importance pour lui
L’envers du décor : L’histoire de l’inconnu démarre au plus profond d’une chaîne de montagnes hautes et lointaines. Là-bas coule le sang, les vies s’éteignent pour en réanimer d’autres, dans un mouvement éternel et chaotique, sans fin ni commencement. Un Roy unique et cruel décide du destin des hommes qui vivent céans, parcourant les terres afin de couvrir de sang vermeil sa lame d’acier. Quand sa fureur est apaisée, le Roy s’en revient chez lui afin de se reposer plusieurs décades ; ses temps sont des temps de fêtes et de réjouissances, mais surtout le point de départ d’un nouvel acte à la grande pièce de théâtre censée se dérouler éternellement afin de divertir notre homme et lui faire oublier son goût insensé pour la violence. Endosser le rôle d’acteur permet aux sujets les plus démunis de bien gagner leur vie, voire même de se retirer après quelques années éprouvantes de travail. Le rôle présente cependant ses risques : une seule erreur d’élocution ou de gestuelle, une seule erreur de style met en péril l’acteur. Le théâtre se révèle être une arène dont la bête et l’unique spectateur ne forment qu’un. Si le Roy sanglant n’est pas satisfait, il fait envoyer l’acteur dans les abîmes. Lorsque trop d’acteurs se sont trompés, la pièce prend fin sous la colère du Roy qui décide promptement de retourner à la chasse.
Tout compte fait, quel monde est le plus cruel ? Les monts rouges ou les abîmes ? Nul, même l’inconnu, ne peut témoigner car on ne revient pas du gouffre.
La chimère : constellation composée de neuf étoiles. Trois paquets de trois étoiles forment chacun un cou. Les trois sont disposées parallèlement et forment la chimère, la créature mythique aux têtes de lion, de serpent et de chèvre. L’inconnu a échoué face à elle et a été puni pour le reste de son existence à errer dans le monde du bas, portant la marque de la bête sur son crâne.
La marque est-elle le souvenir d’un passé lointain ou le sujet des divagations d’une âme en peine ?
Une boucle sans fin : maintes fois, l’étranger a cru avoir retrouvé la sérénité de l’âme en sa prison : il embrassa la foi des sept il y a des dizaines d’années de cela, afin de trouver la paix intérieure, vite troublée en réalité : l’attachement et le dogmatisme poussent les individus à faire couler le sang. L’isolation la plus totale dans une caverne semblait être le dernier salut, le dernier moyen de stopper l’errance et le chaos ; s’asseoir sur une pierre et réfléchir, arrêter le temps et l’ennui un bon moment. Oublier son passé et son origine, les guerres et les charniers, les dépasser pour devenir quelqu’un d’autre.
L’homme est-il capable de changer de nature, ou est-il obligé de poursuivre sa vie en une éternelle involution de violence et de tourments ?
Les saint écrits : il croyait trouver un échappatoire en plaçant sa foi dans un dogme qu’il ne pouvait comprendre. Il devint inquisiteur et se fit un plaisir de déclarer hérétiques les personnes qui ne lui plaisaient pas ou qui n’embrassaient pas la foi comme il le voulait. Tortures, massacres, la voie de la rédemption et du sang ne faisaient qu’un même et unique chemin. C’est sous cette époque que Zénon commit les pires atrocités, sous la bénédiction des Septons ! Selon Zénon, il fallait suivre les préceptes à la lettre, et tout connaître de la foi des Sept sur le bout des doigts. C’est pourquoi il se mit à lire les écritures saintes était avec attention, et elles furent une grande source d’idées qui en ravivèrent une autre, la perspective de s’échapper de cette prison, revenir en haut. Elever ses connaissances peut se révéler dangereux pour l’âme humaine. Zénon décida de renier les préceptes des Sept afin de se consacrer au culte de la bête, celle dont la venue pourrait lui fournir le chemin de retour chez lui. Une tentative vouée au massacre des adeptes du culte et l’échec général. L’étranger est écoeuré des écritures et des connaissances établies par les anciens, il veut tout oublier et il y parvient en s’enfermant des années dans la caverne.
Y-a-t-il une différence profonde entre la religion et la connaissance ? Toutes deux sont fausses et contraintes à sombrer dans l’oubli.
L’ennui, le jeu et le théâtre : un goût manifesté par Zénon pour le théâtre et le jeu ne trouvera chez la personne qui ne le connaît pas aucune explication intelligible. Il a décidé de tuer le temps en jouant aux tarots et aux osselets, les jeux de dés et divinatoires, ainsi que le théâtre. Mais pourquoi cette dernière activité ? Peut-être était-il convaincu de mener le jeu dans le jeu en faisant ainsi, comme pour mettre en abîme son existence. Peut-être ne pouvons nous qu’expliquer cela par les divagations d’un individu rongé par l’ennui et la mélancolie. Zénon lui-même aurait du mal à comprendre : il a oublié tellement de choses, et pourtant, un nouveau cycle de son existence se prépare, un nouveau cycle où sa soif de connaissance va à nouveau être éveillée, et où il va à nouveau apprendre ce qu’il avait oublié dans son passé.
La sorcellerie et les marques : imprimées sur son crâne, les trois marques sont la seule ancre à laquelle Zénon peut se rattacher, sa seule identité véritable, le seul moyen de retrouver ses souvenirs enfouis dans le passé. Elles lient le personnage à une constellation dont il tire des pouvoirs obscurs, et dont il n’arrive pas à comprendre la nature. De ses marques, il tire la conviction d’être une personne supérieure.
La monstruosité : les rêves de Zénon sont peuplés de cauchemars et de dangers monstrueux : « Je ne sais plus très bien depuis combien de temps la chasse a démarré lors de mes nuits, toujours est il que je n’ai cessé d’être tourmenté par les pires cauchemars et démons. Des choses dont je n’avais jamais soupçonné l’existence. A force de me faire dévorer par elles et de me réveiller épuisé et tourmenté, je décidai de me battre. J’ai établi une vaste bibliographie de livres traitant sur les rêves et le cerveau, la meilleure. J’appris à manier l’épée dans la réalité, espérant que cela me servirait lors de mes nuits de cauchemars, et nommait mon arme « lame des tourments », la faisait orner de symboles afin de pouvoir la reconnaître entre mille, tout cela afin qu’elle soit gravée dans mon esprit. Elle ne me ferait pas défaut dans mes rêves. Maintenant, je pouvais combattre ces horreurs, et mon esprit triomphait sur lui-même : les démons tombaient un à un, les cuirassés astraux étaient réduits en miettes après que je les aie couverts de millions de coups de lame. A la seule force de l’esprit, j’arrivai à travailler à influencer le cours de mes rêves, si bien que la réalité et l’imaginaire ne faisaient plus qu’un. »
La lame des tourments a été cachée et abandonnée afin d’oublier le goût du sang. Elle ressurgira lorsque les cuirassés voudront reprendre la bataille contre le rêveur.
Les assauts répétés du donjon du cœur : toutes les pistes vers la liberté convergeaient vers un point unique : le donjon du cœur, une forteresse rouge de sang, cachée et inaccessible. Le seul moyen pour Zénon de rentrer chez lui. Après, il accomplirait le destin qui avait germé dans son esprit : revenir sur la scène du Roy sanglant et se mesurer à lui dans un ultime combat épique ! Mais il fallait prendre le donjon d’assaut, tâche ardue, voir impossible… Le fou entraîna dans la mort des milliers d’hommes, qui tombaient des remparts par centaine, se massacraient dans un cruel bain de sang, et de chair. Chaque fois, il en fut de même : il fut vaincu, et puni, il fut contraint à oublier ses actes du passé, et retrouver le droit chemin à travers l’errance.
La caverne et les projections de la réalité : vint l’épisode du sommeil, celui de la caverne. Pendant plusieurs années, le tourment fut remplacé par la torpeur. Enfermé dans une caverne isolée des monts du Val d’Arryn, Zénon s’approcha de la roche froide, déposa ses affaires, et s’assit, posa son coude droit sur son genoux droit, et soutint sa tête de la même main, comme pour mieux réfléchir. Il resta ainsi et sombra dans ses pensées :
Raisonnons lentement et sans erreur.
Toutes mes tentatives ont échoué.
Mes tentatives de faire quoi au juste ? Je crois avoir oublié.
La violence ne sert à rien.
Je dois donc tout recommencer.
Il me faut réinventer ma réalité afin de pouvoir construire la réalité de leur monde à eux.
Je ferai mieux de commencer en m’entraînant dans cette caverne.
La réalité est enfin reconstruite.
Je dois retrouver ce que j’ai abandonné afin de partir sur des bases solides.
Et je pourrai rentrer chez moi.
Que l’ombre réapparaisse, ceux qui s’opposeront à elle m’indiqueront la voie !